Detrás de Cámaras: La Animación de Shrek

La saga de Shrek es una de las producciones animadas más exitosas de Dreamworks. Basada en la novela del mismo nombre escrita por William Steig, se compone de 4 cintas así como varios cortometrajes y especiales de televisión. Su historia se centra en las aventuras de Shrek, un ogro malhumorado pero de buen corazón que se embarca en distintos viajes a lo largo de un mundo de fantasía, inspirado por múltiples cuentos de hadas.

Su primera entrega, estrenada en 2001, fue considerada una película innovadora y original, ya que parodiaba todos los elementos comúnmente utilizados por otras películas de fantasía, especialmente aquellas hechas por Disney. Distinguida por su nivel de animación y creatividad, la primera cinta de Shrek consiguió más de 480 millones de dólares en taquillas y dio origen a lo que sería una muy exitosa franquicia. Por si fuera poco, pasó a la historia en los Premios Oscar al ser la primera ganadora del galardón a la Mejor Película Animada.

A lo largo de múltiples cintas la franquicia de Shrek logró generar $3,534,125,712 dólares, convirtiéndose en una de las sagas animadas más exitosas de la historia, tan sólo debajo de Mi Villano Favorito. Por todo esto, hemos decidido tomar un vistazo más de cerca al proceso creativo detrás de su producción: hablándote acerca de su animación.

Hoy en día la animación 3D se ha vuelto una parte cotidiana en el cine, no obstante, cuando Shrek aún se encontraba en producción se consideraba una técnica revolucionaria e innovadora. Cientos de artistas tradicionales y técnicos de computadora trabajaron en Dreamworks para poder llevar a cabo la producción de esta cinta: creando escenarios, modelos, movimientos de cámara, iluminación y efectos especiales de manera digital. Fue a lo largo de 3 años que se fue desarrollando el aspecto visual de la película, sentando las bases de lo que se requeriría durante el proceso de producción.

 

LA PRODUCCIÓN DE SHREK

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Todas las imágenes son propiedad de Dreamworks.

Al igual que en cualquier otro proyecto audiovisual, la producción de Shrek comenzó al trasladar la historia del guion a un storyboard, el cual se revisó y ajustó múltiples veces a lo largo del proyecto. Una vez que los productores dieron el visto bueno, el equipo de edición se encargó de armar el animatic: mostrando una versión preliminar de lo que sería la cinta animada.

Tomando el animatic como base, los artistas del departamento de layout pasaron a crear las composiciones de cada escena, colocando elementos y personajes 3D de manera rudimentaria en cada secuencia. Posteriormente se ajustaron todos los detalles en torno a los modelos 3D de los personajes, para después refinar sus expresiones y movimientos faciales mediante el proceso de rigging. Mientras tanto, los artistas de vfx se encargaron de revisar las secuencias armadas por el departamento de layout para agregar todos los detalles necesarios, como texturas, iluminación y efectos especiales.

Todas las imágenes son propiedad de Dreamworks.

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Si bien ya se tenía claro el concepto de la historia así como los rasgos que definirían al personaje de Shrek, originalmente se consideró la idea de seguir más de cerca el estilo artístico utilizado en el libro original. No obstante, se terminó por refinar más el diseño del ogro titular en la película, volviéndolo más imponente pero también menos grotesco. Y una vez que se definió el estilo artístico de la primera cinta, fue más fácil ir diseñando la apariencia de los demás personajes que habrían de llegar en las secuelas.

“Queríamos crear un mundo de fantasía pero presentarlo con un cierto toque de realismo, creando un aspecto visual estilizado y único”. – Jeffrey Katzenberg, productor de Shrek.

 

El Proceso de Animación

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Todas las imágenes son propiedad de Dreamworks.

Otro aspecto importante a resaltar es que durante la producción de Shrek se diseñaron alrededor de 50 escenarios distintos, lo cual suele ser bastante cuando se trata de una película animada. Por si fuera poco, cada uno de estos escenarios poseía un sinfín de detalles y elementos para darles un sentido de realismo. Naturalmente, también fue un reto animar al gran elenco de personajes en la cinta. Recordemos que en aquel entonces la animación 3D todavía era un campo nuevo y revolucionario, del cual muchos artistas no conocían, incluyendo a los que trabajaban en Dreamworks.

Según recuenta Ken Bielenberg, supervisor de vfx, uno de los artistas nuevos en el equipo llevó a cabo ciertos ajustes al modelo 3D de Burro. No obstante, sin entender muy bien lo que había hecho, terminó por modificar los renders para docenas de tomas, alterando la apariencia del personaje y teniendo que volver a empezar. Este no fue el único error que se cometió en la producción, ya que los animadores en ocasiones terminaban con modelos deformes o en los que el rostro desaparecía repentinamente.

Cintas más recientes de Dreamworks suelen utilizar hasta 4,800 controles en el rig para mover de manera fluida y realista a sus personajes. Esta enorme variedad de controles se encuentra interconectada a lo largo del modelo 3D: de modo que si mueves un control en la ceja del personaje, otros se mueven independientemente para formar arrugas en la frente. No obstante, en la época de Shrek solo se podía trabajar con hasta 500 controles, lo cual se consideraba bastante complejo en aquel entonces.

 

Los Avances Técnicos de Shrek

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Todas las imágenes son propiedad de Dreamworks.

Esto fue logrado gracias a las herramientas propias de Dreamworks, las cuales fueron capaces de simular capas de músculo, piel, tejido, cabello o pelaje para lograr un mayor grado de realismo y fluidez. También se crearon programas especializados en la simulación de fluidos y efectos, como la lava, el agua y el fuego. Por todos estos avances innovadores de aquel entonces, el trabajo realizado por Dreamworks en Shrek también obtuvo un Premio de la Academia por Avances Técnicos a la Industria del Cine.

Todo este proceso comenzaba formando el esqueleto del personaje mediante computadora, sobre el cual se colocaba una capa de músculos, poniendo especial atención a los que iban por debajo del rostro. Encima se colocaba una capa que simulaba la piel de los personajes, sobre la cual se integraban los controles para que el rostro pudiera moverse de distintas maneras, creando expresiones más realistas y detalladas.

Y si bien este era el proceso general que se aplicaba en todos los personajes, algunos como Shrek, Burro, Fiona y Farquaad requerían definir detalles más específicos de acuerdo a su anatomía y estructura. Finalmente, se utilizó una herramienta llamada “Shaper” para recrear arrugas y contorsiones tanto en la piel como vestimenta de los personajes. Esta funcionaba de modo que cuando se hacía una modificación en las capas interiores del modelo 3D, este se traducía de manera adecuada en su apariencia externa.

Otra herramienta importante, llamada “Shader”, controlaba la cantidad de iluminación que se reflejaba en los personajes y la manera en que su piel y ojos respondían a ella. Esto fue particularmente importante para el personaje de Fiona, quien debía lucir una piel translúcida y más realista. Sin embargo, se debía encontrar el balance adecuado en la iluminación de cada escena, ya que de lo contrario los personajes terminarían con una apariencia plástica. Incluso se requirió la ayuda de una profesional del maquillaje, quien le enseñó a los artistas de Dreamworks ciertas técnicas que fueron de ayuda para terminar de texturizar el rostro de Fiona.

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Todas las imágenes son propiedad de Dreamworks.

El cabello también representó otro reto para el equipo creativo de Shrek, requiriendo la colaboración de los directores técnicos, animadores y artistas de efectos visuales. Los animadores crearon una simulación dinámica de modo que el cabello reaccionase de acuerdo a los movimientos que efectuaba la cabeza del personaje. Por su parte, los artistas de iluminación trabajaron en crear todas las variaciones de tonos dependiendo de la cantidad de luz presente en cada escena.

Por supuesto, Shrek, Fiona, Burro y Farquaad eran los personajes que más atención requerían a lo largo de la producción. No obstante, había cientos de personajes presentes en distintas multitudes a lo largo de la cinta que también necesitaban cierto grado de realismo para que se integrasen correctamente a las escenas.

Para ello, los artistas de Dreamworks crearon distintos recursos: cabezas, cuerpos, extremidades y cabellos que podían combinarse entre sí para crear 450 posibles personajes distintos. Posteriormente se animaron 93 ciclos de movimientos distintos: desde caminar hasta aplaudir, correr o brincar. Estos se asignaban al azar dependiendo del movimiento que se requería en cada escena, dándole un toque de individualidad a cada uno de los cientos de extras presentes a lo largo de la película.

“Queríamos lograr que Shrek fuese como un cuento de hadas que ha cobrado vida. Nuestro objetivo era crear un escenario mágico en el cual la audiencia pudiera adentrarse. Por su parte, todos los detalles y efectos sirvieron para darle mayor riqueza y realismo a la historia que queríamos contar. Todo esto es invaluable para lograr crear la ilusión de la vida en una película animada”. – Andrew Adamson, director de Shrek.

 

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