Saludos soy José Vega. Soy un ilustrador y artista conceptual que ha trabajado en la industria de la animación y de videojuegos durante los últimos 8 años. Actualmente estoy trabajando en la serie de Castlevania de Netflix como supervisor de backgrounds y en una nueva serie llamada Heaven´s Forest. En esta serie de tutoriales traídos por Industria Animación, quiero mostrarles cómo proyectar una pintura de background en un modelo tridimensional.

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Toda la serie estará dividida en 6 pasos:

  1. Referencias
  2. Bocetos
  3. Creación de elementos
  4. Escena 3D
  5. Pintura
  6. Proyección y animación

1. Juntar y Organizar las Referencias

En este primer paso estaré utilizando un programa que se llama PureRef el cual lo pueden obtener de manera gratuita. Este es el programa que yo uso para organizar y hacer anotaciones en todas mis referencias para mis proyectos.

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Para el tutorial decidí tomar como referencia el arte del juego de Ori and The Will of The Wisps y quise hacer la proyección de un background en base a él. Este es un paso importante ya que requiere de investigación y búsqueda de las imágenes o fotos de referencia. Aquí yo me tomé un tanto de tiempo en adquirir todas las imágenes que pude del juego, buscando las más que pudiera con diferentes colores, diferentes ambientes, diferentes moods y áreas de juego para así estudiar el arte y obtener la mayor información posible.

Usualmente yo no uso tantas imágenes para un trabajo personal a excepción de cuando trabajo en algo basado exclusivamente en un arte ya muy establecido. Aquí sí es importante obtener la mayor información posible para poder entenderlo mejor. En este caso dividí por áreas, colores, tipos de concepto ya que es importante organizarlo lo mejor posible.

2. Analizar las Referencias

Una de las cosas que noté mientras jugaba el juego de Ori es el acomodo horizontal de todos los elementos. Todas las composiciones son muy a lo horizontal.

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Así mismo se siente un lente de cámara bastante abierto. Esto hace que el personaje se vea muy pequeño comparado con todos los escenarios. El juego pareciera que está concebido en base a los escenarios y eso para mi fue bastante atractivo. Este anterior es un ejemplo del tipo de información que tenemos que obtener para capturar esa esencia en la imagen que vamos a desarrollar.

También es importante notar el cómo se manejan los diferentes planos de profundidad y perspectiva: foreground, middleground y background.

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  • En el primero, que son los elementos más cercanos a la cámara, normalmente son más oscuros y están desenfocados lo que da un efecto de espacio.
  • El middle ground que es donde usualmente se encuentra el personaje, son colores más claros y más contrastados, hay más luz. Aquí es donde se quiere llamar la atención del espectador.
  • El background está trabajado de una manera similar al primero, objetos más borrosos , no mucha luz y poco contraste.

3. Foto Referencias

Un segundo punto muy importante en esta etapa es conseguir referencias de la vida real que inspiren el proyecto que estás desarrollando. Este tipo de referencias reales son vitales para que la audiencia pueda relacionarse a lo que estás desarrollando. Es buscar esos detalles que inconscientemente vemos en la vida real y nos conectan y nos ayudan como espectadores a aceptar la imagen que vemos.

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4. Conclusión

Es así como juntando todos estos elementos vamos a poder tener una buena base de referencias cuando estemos haciendo los bocetos y los modelos 3D. El objetivo en este caso es poder crear una imagen que parezca salida del mundo de Ori.

Cabe destacar que la etapa de referencias es un proceso bastante personal. Hay artistas que hacen notas visuales, otros que escriben notas. No hay un proceso definido en cómo se debe proceder, simplemente es como mejor te funcione a ti para empaparte de información y estudiar lo que vas a hacer. En mi caso yo no suelo pasar mucho tiempo aquí, cuando considero que tengo la información necesaria tiendo a pasar a lo siguiente. Sin embargo quiero recalcar que definitivamente es algo que se debe hacer.