Saludos soy José Vega. Soy un ilustrador y artista conceptual que ha trabajado en la industria de la animación y de videojuegos durante los últimos 8 años. Actualmente estoy trabajando en la serie de Castlevania de Netflix como supervisor de backgrounds y en una nueva serie llamada Heaven´s Forest.

En esta serie de tutoriales traídos por Industria Animación, quiero mostrarles cómo proyectar una pintura de background en un modelo tridimensional. Toda la serie estará dividida en 6 pasos:

Referencias
Bocetos
Creación de elementos
Escena 3D
Pintura
Proyección y animación

En este tercer video hablaré de como crear los assets o elementos para poblar la escena 3D, asi también como los bocetos y las exploraciones que podemos hacer en Photoshop para lograr este paso. La finalidad es crear una librería con todos esos objetos para poderlos usar en nuestra escena o incluso en un futuro proyecto.

1. Librería

Todos los elementos están basados en los bocetos que hicimos anteriormente. Son piezas bastantes sencillas y con variaciones.

1_1_jose_vega_geometrias_3_D_libreriaEste tipo de piezas no son perfectas, si nos acercamos podemos ver imperfecciones tanto en el modelo como en las texturas. Estos elementos solamente nos van a servir para vestir nuestra escena lo cual nos dará una base para el momento en que hagamos nuestra pintura.

2. 3DCoat

En mi caso yo utilizo Blender y 3D coat para trabajar mis assets 3D. Obviamente este proceso no tiene que ser en alguno de estos programas simplemente es comprender los fundamentos y aplicarlos en el programa de tu preferencia.

2.1 crear un cubo y reducirlo en su altura2_1_jose_vega_geometrias_3_D_cubo

2.2 Creo un [1] nuevo layer y [2] selecciono la herramienta 2D-Paint [2]. Esta herramienta nos permite dibujar como si fuera en 2D creando una geometría 3D.

2_2_jose_vega_geometrias_3_D_layer_2dpaint2.3 Desde la vista ortogonal superior [3] hago los trazos para crear las maderas de los muelles que conceptualizamos. Que desde perspectiva se va a ver [4] con su grosor.

2_3_jose_vega_geometrias_3_D_muelle2.4 Desde la vista lateral le dibujo las patas. Todas las imperfecciones o errores los dejo y sies necesario los edito en Blender.

2_4_jose_vega_geometrias_3_D_muelle_patas3DCoat me permite trabajar rápidamente para crear assets, pero es importante mantener un limite en los polígonos. Estas geometrías están compuestas por casi 900,000 polígonos por lo que es indispensable reducirlas.

2.5 En el menu lateral [5] seleccionar Commands > Resample. En la ventana flotante habrá que [6] reducir un poco la resolución.

2_5_jose_vega_geometrias_3_D_resolucionYa reducidos se pueden exportar las geometrías como FBX, OBJ o algún otro formato.

3. Blender

3.1 En Blender [1] importamos nuestro modelo a una nueva escena.

3_1_jose_vega_geometrias_3_D_importar_blenderMis texturas yo las trabajé en Quixel pero quiero explicar como apliqué el efecto de la grama encima de las maderas.

3.2 Abrimos el Shader Editor de Blender y asignamos un color similar a la madera al objeto.

3_2_jose_vega_geometrias_3_D_shader_editor3.3 Agrego un nuevo [2] nodo diffuse BSDF y asigno un BaseColor verde, esta será la grama. También creo un nodo de [3] Mix Shader y conecto las dos texturas.

3_3_jose_vega_geometrias_3_D_shader_coords_nodes3.4 Vamos a agregar 3 nuevos nodos: Texture Coordinate, Separate XYZ y un Color Ramp.
3_4_jose_vega_geometrias_3_D_shader_grama3.5. Del nodo Texture Coordinate [4] conectamos el output de Normals al input Vector de Separate XYZ. Del nodo Separate XYZ conectamos el [5] output Z al input Factor del nodo Color Ramp. Y del Nodo de Color Ramp el [6] otput Color al input Factor del nodo Mix Shader.

Adobe Photoshop y Lightroom a Precio Especial

3_5_jose_vega_geometrias_3_D_shader_grama_connections3.6 Para aplicar las transformaciones presionamos ctrl + A Apply > All Transforms

4. Conclusiones

Esta técnica te permite agregar a cualquier geometría fácilmente el efecto de que hay alguna sustancia encima de ellos ya sea arena, nieve, grama etc. Y asi puedes jugar con los valores y opciones para generar interesantes variaciones en tus modelos para generar tu librería.