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Más de 13 años han pasado desde que comencé a estudiar por mi cuenta todo lo relacionado con las artes gráficas, específicamente el 3D. Durante ese tiempo me ha tocado observar la forma en la que las personas aprenden: he visto los patrones y me tocó crear estrategias de aprendizaje basandome en mis experiencias al trabajar con diferentes generaciones de estudiantes.



En éste artículo tocaré el tema de como aprovechar los primeros pasos en la carrera de un artista 3D. En mi experiencia, la mayoría de los artistas comienzan siendo modeladores, pero es en esa primer etapa en donde muchos tuvimos un sentimiento característico: El de ser capaces de crear lo inimaginable al momento en que nos sentimos cómodos con el uso de un software o herramienta determinados.

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Ese sentimiento de poder se incrementa a la hora que vemos esas películas de Pixar, Dreamworks, ILM, etc y pensamos: “¡Hey! Con mis conocimientos del software 3D ¡lograré que mi modelo se vea igual que en esas películas!”

comenzar con el pie derecho 3D pixar ilm

Esa sensación de conquista también enciende los motores de la creatividad y nos impulsa a querer conocer otras áreas: tal vez texturizado, tal vez rigging, animación o cualquier otra; pero al mismo tiempo olvidamos que modelar -que es el caso de éste ejemplo- implica otros muy importantes conocimientos fundamentales para crecer como modelador, tales como:

  • Diseño de personajes
  • Diseño de environments
  • Diseño de props
  • Estudio de la forma, movimiento y proporciones
  • Estudio de la estética y composición
  • Estudios de peso y balance
  • Estudios de ritmo, espacio y proporción

Todos ellos sólo poner algunos ejemplos.



Los Malos Hábitos

El caso es que al comenzar nuestra carrera es normal que  muchos de nosotros tengamos agujeros en nuestro conocimiento. Estos huecos muchas veces se hacen presentes en querer producir 3D sin saber que una buena producción es el resultado de un trasfondo técnico y artístico que involucra a muchas disciplinas y conocimientos.

Existen muchas razones por las cuales un nuevo artista desconozca dichas disciplinas: Las escuelas donde estudian no llevan un buen soporte de materias fundamentales como escultura, pintura dibujo o fotografía. Otra razón tiene que ver con las trampas mentales a las que nos enfrentamos como artistas (nuevos y no tan nuevos), una de las peores es la que yo conozco como “El ego del Artista Novato”.

¿Te suena conocido esto?

“Ya sé cómo modelar en 3D: Sé extruir, cortar polígonos, mergear edges ¡sé hacer retopología! ¡incluso sé cómo usar Zbrush! ¡ahora sí! crearé mi personaje en 3D”

Después de dedicar horas y horas trabajando en un modelo, decidimos darlo por terminado para darnos cuenta de que se ve así:

comenzar con el pie derecho 3D bad cg

 

Puede que las imágenes de ejemplo sean extremas pero abordan la pregunta del ¿¡Por qué!? Generalmente detrás del Bad CG hay una falta de conocimiento artístico fundamental. El Bad CG es el resultado del conocimiento crudo de las herramientas técnicas (el software) sin tener un sustento teórico, artístico y conceptual.

Pero entonces ¿cómo se ve dicho conocimiento artístico, teórico y conceptual? ¿dónde lo puedo encontrar? ¿existe fuera del uso de técnicas y herramientas avanzadas de computadora o software?
Dicho conocimiento se representa así:

comenzar con el pie derecho 3D fundamentos

El Ego y La Crítica

Mi primer y más importante consejo para quien está comenzando en un área artística es luchar de forma activa contra “El Ego del Artista Novato”.

Dicho ego yo lo defino como esa voz interna que te dice: “yo soy el autor de este modelo, no tengo por qué usar referencias y soy perfectamente capaz de crear un modelo o mi personaje principal”. Esta forma de pensamiento, muchas veces es a raíz de que ya conocemos los botones y los menús del software, incluso vimos esos tutoriales que son similares a nuestro proyecto. Esto sólo nos lleva a ignorar por completo las disciplinas que hacen de un modelo algo profesional, o cuando menos producir un resultado que cumpla con las expectativas actuales de nuestra industria de animación y efectos visuales”.

Herramientas como Pinterest, Flickr son muy útiles para guardar y/o encontrar referencias. El navegar por las galerías de Artstation, CGSociety, Carbonmade, etc es un muy buen hábito para conocer lo que la gente hace.

comenzar con el pie derecho 3D ego y critica
Otro factor esencial para mejorar y salir de ese ego vicioso es el aprender a recibir críticas. Es vital este proceso de crítica y autocrítica para el crecimiento adecuado en las artes gráficas. Es cierto que a veces pueden doler por lo rudas y fuertes que pueden llegar a ser pero son ellas las que te permitirán darte cuenta de tus errores, omisiones y debilidades. Así, entre más críticas y comentarios puedas obtener en las etapas iniciales de la creación de tu obra, más rápido podrás llevarla a una conclusión satisfactoria.

Obtener la crítica también es delicado en sí mismo: no cualquiera sabe hacer crítica constructiva y a parte cualquier persona sin los conocimientos adecuados puede criticar. Es por ello que hay que buscar lugares especializados que frecuenten los profesionales para obtener comentarios de nuestro trabajo de forma oportuna: foros de CGSociety, Zbrush Central, 11SecondsClub, concursos, foros de los mismo softwares suelen ser útiles.



En Resumen

Hay que luchar contra esas viejas ideas de “No usaré referencias porque me vuelve un copión” ó “No usaré referencias por que es robar” o la peor de todas: “No usaré referencias porque así muestro al mundo lo bueno que soy sin ellas”. Poder trabajar sin ego e inteligentemente propiciará que tu desarrollo en ésta industria se acelere considerablemente. Siempre me gustó recalcar a mis estudiantes que muchos artistas (incluso verdaderos veteranos) siempre usan referencias y buscan críticas para poder lograr piezas increíbles, y no por ello sus obras tienen menos mérito.

Estas recomendaciones, yo considero, aplican en cualquier régimen artístico, tales como: bellas artes, concept art, modelado, look and development, animación e incluso iluminación y render. El acudir a referencias no lleva pena ni deshonor, tampoco lo es el basarte en el arte de alguien más (siempre que pidas permiso al autor original para publicar algo basado en su trabajo). Piénsalo de esta manera: todo el tiempo invertido en buscar y analizar buenas referencias te permitirá sacar mucho más provecho en las horas invertidas en tu trabajo. Así, poco a poco se empezará a desarrollar una madurez visual ya que usar como referencia el trabajo de diferentes artistas especializados sensibiliza tu gusto artístico y eventualmente serás capaz de crear tu propio contenido basado en tu propio diseño y autoría.

Como ejemplo pongo a Manuel de Jorge, un artista digital que basa algunas de sus piezas en conceptos de talentosos diseñadores de personajes como Rudy Siswanto. Ello no demerita de ninguna manera el impresionante trabajo que hace Manuel de Jorge, al contrario, es una estrategia muy inteligente: no se tiene que preocupar por generar un concepto atractivo y funcional, simplemente enfoca todo su tiempo en producir un modelo.

comenzar con el pie derecho 3D Manuel de Jorge The Black Opal Gang

comenzar con el pie derecho 3D Rudy Siswanto The Black Opal Gang
Este fenómeno de hecho se presenta en el ámbito profesional. En los grandes estudios de animación y VFX, es en el departamento de arte en donde los concept artist generan los diseños. Una vez que son aprobados se envían a los modeladores para su ejecución en 3D. Así, tiene lógica acostumbrarse a interpretar diseños de otros artistas especializados ya que es muy poco probable que termines siendo un todólogo que produce una pieza animada de principio a fin.

Comienza con el pie derecho, y asegúrate de estudiar los fundamentos de las áreas que te interesan. Si se trata de Concept art, estudia proporciones, composición visual, perspectiva y anatomía, Si se trata de modelado, estudia diseño de personajes y todo lo que implica; si es animación, movimiento, anatomía, peso; si se trata de Render e iluminación, estudia fotografía, etc.

Y sobre todo ¡hay que tener paciencia y mucha perseverancia!