Death Stranding
Death Stranding

“En una ocasión hubo una explosión, una detonación que dio nacimiento al tiempo y al espacio.”

Decenas de cangrejos muertos sobre una playa de arenas negras. Una mano invisible deja una huella que, de inmediato, se llena con un líquido oscuro. Aparecen nuevas huellas en la arena. Nos llevan hasta un cuerpo masculino completamente desnudo. Marcas de manos cubren su piel. Él mismo lleva una especie de grillete en la mano. Un bebé desnudo, con un cable en lugar de cordón umbilical está junto al hombre. Este se levanta. Vemos su cara. Lleva un collar con lo que parecen ser USB drives metálicos. Abraza al bebé y el hombre comienza a llorar. De repente se controla. Ve sus manos, están cubiertas de un líquido negro parecido a alquitrán. El niño ha desaparecido. Huellas de manos pequeñas aparecen el muslo del hombre. El hombre se pone de pie. Vemos que tiene una cicatriz en forma de cruz sobre su estómago. La toma se abre. Estamos en una playa, con miles de peces muertos y ballenas encalladas. Flotando en el horizonte, hay 5 figuras humanoides. Después de unos segundos, estas desaparecen. Vemos el título “Death Stranding”.

Aparecen los créditos y después un escudo.

Un cráneo humano dentro de un casco romano.

Kojima Productions.

Kojima Productions' Death Stranding Reveal Trailer - E3 2016

Meses más tarde… Un nuevo avance apareció en la red…

Nuevamente vemos cangrejos muertos en el suelo. Pero en esta ocasión están sobre lodo. El lugar está parcialmente inundado. Un muñeco de plástico, sin ropa, está entre los escombros de una ciudad. Aparece un hombre vestido con un traje oscuro. Ese hombre es Guillermo del Toro. Se dirige hacia los restos de un puente. Algunos aviones cruzan el cielo sobre él. Del Toro lleva una cápsula negra y naranja en los brazos. Al ver su rostro alcanzamos a notar una cicatriz alrededor de la frente. Más adelante veremos que dentro de la cápsula está flotando un bebé humano.

De esa manera comenzaba el segundo avance de Death Stranding.

PS4 - Death Stranding Trailer 4K (Hideo Kojima) TGA 2016



Sin duda alguna este es uno de los juegos más anticipados del año. Las imágenes que presenta son sumamente extrañas. Lugares devastados por lo que parece haber sido una guerra. Seres invisibles de los cuales sólo percibimos gruñidos y huellas de manos que dejan en el suelo al caminar. Huellas siempre de manos, no hay ningún pie. Los personajes, vestidos con uniformes que los protegen del clima, cargan enormes paquetes que, al parecer, deben entregar en ciudades apartadas. Entre los paquetes podemos ver algo que parece un cuerpo humano. Los personajes van a pie. El único vehículo que se alcanza a ver, hasta este punto, es una plataforma antigravedad, pequeña en realidad, sobre las cuales llevan más paquetes y que llevan atadas por medio de cables.

death stranding cast

Death Stranding o simplemente DS, cuenta con una interesante lista de figuras del medio tales como, Norman Reedus (Daryl Dixon en The Walking Dead), Lindsay Wagner (también conocida como La Mujer Biónica, una serie de los 70 de la cual hablaremos en otra ocasión), Guillermo del Toro (exitosísimo director mexicano, ganador de varios premios, entre ellos dos premios Oscar en 2018 por su película “La forma del agua”), Mads Mikkelsen, (famoso actor que ha encarnado a Hannibal Lecter, además de haber aparecido en otras franquicias como Star Wars y James Bond). Además de contar con otros actores que irán apareciendo en el transcurso del juego.

Hideo Kojima, Metal Gear y Más Allá

Nacido en la región de Setagaya, Tokio, Japón, el 24 de agosto de 1963, Kojima es un referente en la industria de los videojuegos.

Inició su carrera en Konami, en 1986. Trabajó como asistente de director en el juego “Penguin Adventure”. Su primer juego desarrollado hubiese sido Lost Warld (sic), si no hubiese sido cancelado por Konami en ese mismo año.

death stranding hideo kojima

Sin embargo, en 1987 saldría su primer juego, Metal Gear, para la plataforma MSX 2, una computadora doméstica de 8 bits muy popular en Japón durante los 80’s y 90’s.

Metal Gear es considerado el padre del género stealth, donde el protagonista debe usar técnicas de sigilo, tales como ocultarse, escabullirse o utilizar disfraces para evitar o derrotar a sus enemigos. Pocos meses después, una versión remasterizada, aunque con bastantes cambios, llegaría a la Famicom.

Durante 5 meses se mantuvo entre los 20 juegos más vendidos en la MSX, de acuerdo a la MSX Magazine. Así mismo, la revista “The Games Machine”, le daría una calificación de 79%, mencionando que “la acción y el suspenso nunca disminuyen”. Este sería el primero de los grandes éxitos de Kojima que lo colocarían bajo la luz de los reflectores.

El siguiente juego de Kojima sería Snatcher (1988), con temática cyberpunk/postguerra fría.

Dos años después, en 1990, sería lanzado Metal Gear 2: Solid Snake, también para la plataforma MSX, pero sólo en Japón. Los críticos de videojuegos mencionaban “una jugabilidad sofisticada” así como “una historia fascinante”. Este juego llegaría a Norteamérica como parte de Metal Gear 3: Subsistence, hasta 2005, para el PS2.

“En una ocasión hubo una explosión, una detonación que puso a girar a un planeta en ese espacio.”

En 1992, Snatcher fue remasterizado para la plataforma PC Engine. En 1994, Kojima diseñaría Policenauts, juego de aventuras escenificado en una estación espacial. Kojima también fue productor del anime y el juego de Zone of the Enders. Otros juegos donde estuvo involucrado son, Boktai y Boktai 2.

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Sin duda alguna, La saga de Metal Gear, que abarca desde 1987 hasta 2015, ha sido el mayor éxito a la fecha de Kojima. Sin embargo, una serie de diferencias con Konami, entre ellos cancelaciones de nuevos lanzamientos, lo llevarían a formar su propio estudio, Kojima Productions.

Concepción de Death Stranding

Crear un juego desde cero, no es fácil. Y menos si sale de lo convencional. Al pensar en un juego nuevo, Kojima señala que, piensa en el gameplay y en la historia a la vez. Qué va a ocurrir y cómo se va a jugar. Cuando desarrolló Metal Gear, pensó en la tensión de esconderse de alguien que te está persiguiendo y en cómo tratar de imitar o replicar esa sensación en el juego.

“En el caso de Death Stranding, tenía presente la imagen de una playa, delfines y alguien desnudo” Hideo Kojima.

DS está fuertemente apoyado en captura de movimiento. En el caso específico de Norman Reedus y Mads Mikkelsen, hicieron la actuación completa, es decir, los movimientos corporales y faciales, mientras que con el resto del cast fueron en su mayoría capturas faciales y actuación de voz.

death stranding mads mikkelsen performance

Kojima mencionó que hay dos razones principales para usar actores, sobre todo conocidos, en un juego de video. Primero, porque los actores saben cómo moverse, cómo expresarse con su cuerpo. En el caso del motion capture, una expresividad corporal adecuada es vital y sólo una persona entrenada lo puede lograr. En segundo lugar, es importante poner a gente que el público reconozca y le guste. Si leemos entre líneas, podemos ver una oportunidad para los artísticas de ballet, danza, entre otros, para buscar especializarse en este nuevo territorio.

“En una ocasión hubo una explosión, una detonación que dio origen a la vida tal como la conocemos… Y entonces vino la siguiente explosión. Será nuestra última explosión.”



Jugando Death Stranding

Historia 

Death Stranding es el nombre que los sobrevivientes le dan a un evento de proporciones apocalípticas que ocurrió varios años atrás. Durante este evento, los mundos de los vivos y los muertos quedaron mezclados. Una serie de explosiones descomunales, conocidas como “Vacíos”, ocurrieron a la par. Aunque el juego transcurre en lo que queda de los Estados Unidos, se puede asumir que este evento afectó a todo el planeta.

Unas entidades fantasmales conocidas como CV’s (Cosa Varada o BT en inglés), comenzaron a aparecer. Si uno de esos seres se come, literalmente, a un humano vivo, generará un Vacío, por lo que es de vital importancia evitar todo tipo de contacto. Estos seres siguen manifestándose debido a que un lugar llamado “La Playa”, que sirve como enlace entre ambos mundos o realidades, quedó abierto en la Tierra. Los CV’s son invisibles, sólo algunas personas pueden sentirlos. A esta habilidad se le llama “DOOMS”. Sin embargo, unos “seres” conocidos como BB’s también son sensibles a ellos. Estos son fetos humanos cuya gestación fue interrumpida, y se encuentran dentro de cápsulas que imitan las condiciones de la matriz durante el embarazo.

Como resultado del Death Stranding, Estados Unidos quedó fragmentado, en términos tanto políticos, como geográficos y sociales. Toda comunicación con otras comunidades fue cortada de tajo. Por lo mismo, todo el conocimiento que tenían quedó fracturado. Hay tecnología, pueden usarla, pero no saben muy bien cómo funciona.

Las comunidades sobrevivientes trataron de restablecer tanto la comunicación como la cadena de distribución de suministros que existía antes del evento. Usaron Inteligencias Artificiales que controlaban drones. Pero las comunidades, aun traumatizadas, prefirieron emplear a seres humanos, que tomarían el nombre de “Porters” o “Cargadores”. El contrato de entrega con un Cargador se puede hacer simplemente con decirle los objetos que debe entregar, su destino y estrecharle la mano.

En el juego, tomaremos el papel de Sam Porter Bridges, personificado por Norman Reedus, un repatriado que regresó del mundo de los muertos. Gracias a a su DOOMS puede sentir a los CV’s. Esto, junto con sus habilidades excepcionales de defensa, planeación y resistencia física, lo han llevado a ser una leyenda entre las comunidades con las que tiene contacto.

death stranding Sam Porters Bridges

Poco después del inicio del juego, Sam es reclutado por Bridges, la corporación que está ayudando a la presidenta de los Estados Unidos a reconstruir este país. A esto le llaman “reconstruccionismo americano”. Además de enviar suministros a diferentes puntos, están tratando de establecer una llamada “Red Quiral”, una evolución del actual Internet y de las conexiones 5G. A propósito de evoluciones, los Estados Unidos de América ahora son conocidos como Las Ciudades Unidas de América. Sam llevará un collar con una serie de objetos metálicos, conocidos como Q-pidos, que contienen la información necesaria para establecer la conexión entre diferentes instalaciones o “hebras”.

Además de defendernos de los ataques de los CVs, también tendremos que enfrentar otros enemigos. Entre ellos podemos mencionar a las MULA’s, que son antiguos cargadores rebeldes que atacan a quien sea que lleve material importante, para robarlo. Otra amenaza son Los Homo Demens, un grupo militar terrorista, que busca detener la creación de Ciudades Unidas. Al principio del juego, se ve como provocan un Vacío de manera intencional.

Cabe mencionar que, si una persona muere, su cadáver debe ser cremado antes de 48 horas. De lo contrario entrará en un proceso llamado necrosis que lo llevará a convertirse en un CV y provocar un Vacío si entra en contacto con alguien vivo.

Adicionalmente, durante el juego ocurrirá un fenómeno conocido como “Mengua” que es una lluvia que acelerará el paso del tiempo de los objetos que toca. Esta lluvia normalmente es seguida de la aparición de CVs. Una pista para saber que la Mengua y los CVs se aproximan es, que, un arco-iris invertido aparecerá en el cielo.

Los vínculos toman una relevancia suprema en DS. Finalmente, uno de los objetivos es reconstruir los lazos de unión en un país destruido.



Gráficas y Audio

DS fue creado en el motor Decima, el cual incluye un framework para control de la inteligencia artificial del juego, la física, así como herramientas lógicas. Tiene soporte para resolución 4K y HDR.

Entre los juegos más conocidos desarrollados con Decima, se encuentran Killzone Shadow Fall, Until Dawn, la secuela Until Dawn: Rush of Blood y el exitosísimo Horizon Zero Dawn.

El rendering en tiempo real permite que las transiciones entre los segmentos cinemáticos y el gameplay no tengas cortes, se pasa de uno a otros sin notarlo. El nivel de detalle en el mundo de DS es simplemente espectacular. Podemos aprecias desde el pasto hasta las expresiones faciales de Sam. El personaje se ve afectado por los elementos geológicos de los páramos que recorre. Los vehículos se comportarán de manera distinta en diferentes terrenos.

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Ben Boehme

El diseño industrial de los diferentes elementos, desde el uniforme de Sam, las cajas que transporta, los edificios, los vehículos, el interior de las instalaciones es de primer nivel. Se tiene de inmediato una sensación de modernidad. Si hay algo que es clave en los trabajos de Kojima es, precisamente, el innovador diseño que siempre utiliza.

Respecto a la música, cuenta con una banda sonora original compuesta por Joel Corelitz, nominado previamente al premio BAFTA (Europa) de Video juegos por el mejor soundtrack original. También participa Ludvig Forssell, compositor de cabecera de Kojima, quien creó la banda sonora para Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y MSG V: Ground Zeroes. Adicionalmente, contamos con la participación de Low Roar y Silent Poets, entre otros.

La geometría sonora creada por las diferentes capas de sonidos incidentales y efectos especiales es sólida y da una verdadera sensación de espacialidad.

Gameplay

Antes de iniciar en juego en sí, DS pedirá al jugador confirmar día y mes de nacimiento. A continuación, mostrará información respecto a la sensibilidad DOOMS que los nacidos en ciertos signos zodiacales tienen.

De inmediato comenzará una cinemática con Sam encima de una motocicleta. De repente una parvada de cuervos volará, huyendo de algo. Un arco-iris invertido aparecerá en el cielo. Una ligera lluvia comenzará a caer. Pero hay algo raro. Una gota cae en el cabello de Sam, tornándolo gris, envejecido. Sam enciende la motocicleta, esta cambia ligeramente de forma y comienza a avanzar a toda velocidad por un páramo rocoso. Los créditos de producción aparecerán mientras escuchamos una de las canciones del playlist que sonoriza el juego. De repente aparecerá un personaje vestido de negro. En un intento por esquivarlo, Sam perderá el control de la motocicleta, esta caerá en un precipicio, perdiendo los paquetes que llevaba encima. Aquí es donde empieza el juego. La transición entre la cinemática y el juego es excelente, no tiene pausa alguna.

Después de recoger algunos paquetes se llegará a una cueva, donde comenzará otra cinemática que sirve para presentar a otros de los personajes y sobre todo a los a los CV’s. Además, se explicará que la lluvia en realidad se trata de algo llamada “Mengua”. La alteración que produce el paso acelerado del tiempo trae como consecuencia que los paquetes, la maquinaría, los vehículos e incluso la naturaleza envejezcan mucho más rápido. Al dejar de llover, la Mengua se convertirá en agua normal, por lo que no hay problema de entrar a los ríos. Utiliza L1 para cambiar a primera persona y ver una brújula que señalará el punto de destino. Si presionas una ocasión R1, se activará el scanner de terreno, que señalará puntos de interés e información topográfica.

Al ser un juego de mundo abierto se puede explorar cualquier zona que desees. Es una buena idea probar las habilidades de Sam durante el prólogo del juego. Entre las habilidades encontrarás correr, hacer saltos dobles, recoger paquetes, ponerlos en la en la espalda o llevarlos en la mano. Normalmente se llevarán en la espalda, pero durante el transcurso del juego. encontrarás paquetes que deberás llevar en las manos. Para hacer esto presiona L2 o R2 para llevarlos en las manos izquierda o derecha, respectivamente. No dejes de presionar dichos botones, de lo contrario, los paquetes caerán y sufrirán daños. La física es sumamente importante en el juego, si bajas corriendo una superficie empinada, Sam llevará inercia, se debe tener cuidado de no caer en hoyos o en desfiladeros. La altura de los paquetes apilados también afectará el equilibrio del personaje. Si tropiezas, recibirás daños. Sam también se cansa, por ejemplo, el subir corriendo una cuesta empinada provocará que pierdas stamina muy rápidamente. Deberás consumir tanto bebidas energéticas como un tipo de larvas llamadas “criptobiota” para recuperarte. Aun así, llegará el momento en el que el personaje deberá descansar forzosamente.

Los paquetes que recojas los deberás llevar, primeramente, a Centros de Distribución de Bridges. Allí deberás activar terminales para hacer entregas. En dichos sitios, además, tendrás la oportunidad de tomar pedidos, revisar correos, y conforme avance el juego, construir herramientas (armas, CQPs, botas -tendrás que cambiarlas de vez en cuando- y algunos vehículos). En estos Centros también es posible descansar. Algo que queda muy marcado en el gameplay, es que el paso del tiempo desgasta todo, en mayor o menor medida, inclusive el propio rendimiento de Sam. Al finalizar una entrega, la terminal mostrará datos como daño recibido, este no deberá ser mayor al 50%, de lo contrario la entrega fracasará. También se mostrará el camino recorrido y la distancia.

Cada entrega es evaluada en 5 dimensiones: Enlace puente, Tiempo de entrega, Volumen del envío, Condiciones de la carga y Otros. Entre mejor sea la evaluación, más rápidamente crearás vínculos con los demás personajes. Estos te irán dando “likes” que te permitirán subir de nivel, compartirán información contigo y te harán más pedidos.



En los buzones de entrega encontrarás Casilleros Compartidos, disponibles para todos los jugadores. Lo que pongas aquí lo perderás. También hay Casilleros Privados, solamente accesibles por ti. Cada Casillero Privado es independiente, el contenido es único y deberás regresar a ese mismo si quieres recuperar algo.

Poco más adelante en el juego, veremos la creación de un Vacío que destruirá una de las ciudades recién levantadas. Este evento será provocado por Higgs, líder fundador de los Homo Demens.  Así mismo nos entregarán a BB-28, un elemento clave del juego.

El BB está contenido dentro de una cápsula protectora. A partir de que te lo entreguen lo llevarás contigo en todas misiones, ya que su sensibilidad a los CV’s te permitirá ponerte a salvo de ellos. Te avisará de la cercanía de los CV’s por medio de un dispositivo parecido a una antena. Tendrás que cuidar de BB, ya que los altos niveles de stress lo afectarán al grado de entrar en un estado de autointoxicación que afectará su sensibilidad. Para calmarlo deberás usar el control del PS4 para arrullarlo. Los sonidos del BB, llanto, risas, entre otros, serán reproducido en la bocina integrada del control. Es brillante que hayan hecho esto. Por otro lado, cada vez que sales de los lugares de descanso y te conectas con BB, este compartirá sus recuerdos contigo.

 

Conforme avance el juego, irás encontrando nuevas herramientas. La primera de ellas es un dispositivo de comunicación y monitoreo conectado a la Red Quiral, que es igual a unas esposas de policía. No puedo evitar pensar en lo irónico de que un grillete nos mantenga conectados con la sociedad. Después encontrarás una motocicleta con la batería descargada. Deberás completar algunas entregas para liberar un CQP e imprimir un centro de carga de energía para rehabilitar a la motocicleta. Más adelante recibirás un exoesqueleto que aumentará tu capacidad de carga y hasta un camión blindado.

Además de entregar paquetes, tu objetivo primordial será integrar ciudades o instalaciones a la Red Quiral. Entre más ciudades integradas haya, menos  CV’s aparecerán, el conocimiento será compartido más rápido y el orden social será restablecido.

Los CV’s son seres, algunos de aspecto humanoide, que existen en el mundo de los muertos y se manifiestan en el nuestro. Intentarán hundirte en charcos de líquido oscuro. Si eso ocurre, deberás enfrentarte a un CV mucho más grande, con parecido a una ballena o a mezclas de otros animales. El stress y la tensión están muy bien logradas en estos segmentos. Mantén presionado R1 para aguantar la respiración, ya que los CV’s son atraídos por el ruido.

Otros de los enemigos a enfrentar son las MULA’s. Puedes ocultarte de ellos, moviéndote de manera sigilosa o pelear directamente. Sin embargo, la mayor amenaza humana viene de Higgs (Homo Demens), quien tiene cierto control sobre los CV’s, por lo que, al enfrentarte al él, llamará a esos seres. Recuerda que, si un CV se come a Sam, provocará un Vacío.

Es tal la atención a los detalles durante el juego, que las puertas de los centros de distribución tienen la altura adecuada para pasar con el número máximo de cajas que Sam puede cargar. De otra forma, y como ocurre en algunos sitios, si la entrada no es lo suficientemente alta, las cajas caerán, recibiendo daños y afectando la carga en su interior.

Es vital aprender el correcto uso del sistema de Gestión de Carga, ya que te permite seleccionar los paquetes que llevarás, el acomodo de estos sobre tu traje, así como el poner algunas cajas en los vehículos que irás encontrando. Además, podrás ver el historial de los paquetes, ya que algunos no son lo que parecen.

Cabe mencionar que las baterías de los vehículos y del exoesqueleto se agotan conforme los utilizas, a menos que vayas por puentes y carreteras que estén conectados a la Red Quiral.

Un Juego Multijugador

Al ser un juego que enfatiza de manera fuerte el aspecto de conexiones sociales, podrás recibir likes de otros jugadores, verás los señalamientos que otros hacen en el camino, encontrarás los paquetes que pierdan, podrás usar las construcciones que ellos dejan. Incluso puedes desmantelar esas construcciones si así lo quieres. Pero, irónicamente no verás a los jugadores en sí. Recuerda hacer construcciones (buzones de entrega, cargadores de energía, protectores contra la Mengua, zonas de descanso, puentes y carreteras -sí, carreteras-) que sean útiles a otros jugadores para recibir likes y aumentar tu nivel. Cabe mencionar que puedes terminar la construcción de objetos que otros jugadores hayan dejado incompletos. Ah, y recibir likes de otras personas es embriagante.

Me llamó poderosamente la atención la forma en la que aparecen más y más estructuras hechas por otros jugadores conforme pasa el tiempo. Y cómo estas construcciones te ayudan en tus propias misiones. Es una representación a escala de cómo las carreteras conectan a las comunidades en el mundo real-

Obviamente no faltan los trolls que quitan escaleras, señales y anclajes de cuerdas para escalar.



En ocasiones el juego puede ser algo pesado. No obstante, completar el mayor número de pedidos en buenas condiciones es importante para reforzar los vínculos sociales dentro del juego. La planeación de los paquetes que puedes cargar, los destinos y las rutas a seguir es importantísima. También puede haber cierta sensación de soledad, ya que sólo encontrarás a muy pocos NPC’s caminando en el páramo, pero esto tiene sentido ya que ese mundo fue devastado y apenas lo están reconstruyendo.

Todos los personajes que aparecen en el juego tienen una función. Desde enseñarte más reglas del juego, hasta compartir información. Recomiendo que leas todos los correos que recibas, así como los documentos disponibles en las terminales dentro de las zonas de descanso. Todo esto enriquecerá la experiencia del juego.

No diré cuál es el final, nunca me ha gustado dar spoilers. Sólo puedo mencionar que no baja de nivel.

Conclusiones

El título de este artículo, “Death Stranding – El Videojuego Más Relevante de Hideo Kojima” no es click-bait. DS es una apuesta muy arriesgada. Este es el primer juego de Kojima hecho por su propia casa productora, sin restricciones creativas de ningún tipo. Todo lo que aparece en el producto final, desde la trama hasta la música, fue imaginado, supervisado y aprobado por Kojima. Por lo tanto, este puede ser el triunfo más grande o el fracaso más escandaloso. Pero esto no sólo lo afecta a él, sino también al personal de su estudio. Kojima mencionó en una entrevista que “si te corren de un lugar, tomas tus cosas, te vas y consigues otro empleo. Pero cuando se trata de tu productora, las cosas no son tan sencillas.”

Alguna ocasión escuché decir que toda obra es producto de su tiempo y su entorno. Y DS no es la excepción. DS hace un fuerte hincapié en la unión de las comunidades y los individuos, aun cuando los líderes mundiales quieran poner límites, en un afán tanto proteccionista como aislacionista. Es un hecho que no podemos existir sin interactuar con los demás, a fin de cuentas, somos seres sociales. Es notoria, también, la influencia de Evangelion y Final Fantasy: The Spirits Within.

Death Stranding tienen una compleja, pero apasionante historia, complementada a la perfección con una parte técnica impecable. Todo esto, en conjunto, conforman un extraordinario logro visual y narrativo, que sin duda lo llevarán a estar nominado a Juego del Año.

Y para terminar, El Futuro.

En palabras del propio Kojima, podemos decir que “después de terminar una producción, tomas un tiempo para poder estar con tu familia. Tu cuerpo descansa, pero tu mente está pensando en el siguiente proyecto. En realidad, tu mente nunca descansa. Quiero hacer una película. Mejor dicho, una mezcla entre una película y un juego de video. No estoy seguro sobre qué será exactamente, pero definitivamente será algo para streaming.”

Death Stranding es una producción de Kojima Productions para Sony Interactive Entertainment. Está disponible para PS4 desde el 8 de noviembre de 2019 y estará disponible para PC en 2020.

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