Blender: La Introducción

Blender-Usar-Blender

Constantemente leemos preguntas acerca de este programa de animación 3d que van por el lado de: ¿Dónde puedo aprender Blender? ¿Es realmente gratuito? ¿Es igual de poderoso que otros programas de animación 3D? Preguntas como éstas son cada vez más común de encontrarlas en foros de páginas relacionadas al CG, pero ¿Qué es Blender? ¿Por qué es gratuito? ¿Es realmente igual a Maya, 3dsMax, etc? ¿Vale la pena aprenderlo? En éste post buscamos resolver un poco éstas preguntas para que conozcas más acerca de éste interesante software 3D.

¿Qué es Blender?

La respuesta oficial de la Fundación Blender a ésta pregunta es:
Blender es un programa 3D open-source integral que soporta completamente el pipeline de desarrollo 3D -modelado, rigging, animación, simulaciones, renderizado, compositing, motion tracking incluso edición de video y desarrollo de videojuegos. Blender es un proyecto público conformado por cientos de programadores y artistas alrededor del mundo; estudios y artistas individuales, profesionales y hobbistas, científicos, estudiantes, artistas de VFX, desarrolladores de videojuegos, etc. Blender está bajo la licencia Pública General GNU por lo que permite a cualquier usuario hacer cualquier tipo de cambio a su código fuente y está desarrollado para correr bajo Windows, Linux y Mac.

¿De donde salió Blender? ¿Qué es la Fundación Blender?

Blender inició en 1995 bajo la iniciativa del desarrollador de software Ton Roosendaal cuando era co-propietario de NeoGeo un estudio de animación holandés. En 1998 después de la disolución de NeoGeo, Roosendaal fundó la compañía Not A Number Technologies (NaN) bajo la cual siguió desarrollando Blender y lo distribuía como shareware. Al inicio del 2002 los inversionistas de NaN viendo poco interés hacia Blender, deciden cortar el flujo económico y la compañía es forzada a cerrar.



A menos de 4 meses después de cerrada NaN -mayo del 2002- Roosendaal crea la Fundación Blender: Una organización sin fines de lucro con la intención de continuar y promover el desarrollo del software. Es en julio del 2002 cuando Roosendaal llega a un acuerdo con los antiguos inversionistas de NaN: hacer un único pago de 100,000 EUR para liberar el código fuente de Blender y hacerlo del dominio público. Con ello, la Fundación Blender lanza su campaña “Free Blender” logrando recabar el monto requerido en tan solo 7 semanas. Es el domingo 13 de octubre del 2002 cuando Blender es liberado bajo la Licencia Pública General GNU. Desde ese día Blender tiene un contínuo desarrollo en manos de de un equipo de voluntarios de todas partes del mundo dirigidos por el mismo Roosendaal.

¿Que podré encontrar en Blender?

El catálogo de herramientas que ofrece el software (a la versión 2.79):

Motor de Render Cycles

Incluido en el software, es un motor path-tracer unbiased en GPU y CPU.

Blender Render Cycles

  • Previsualización en viewport
  • Soporta shaders PBR e iluminación con HDRs
  • Render para VR

Modelado, escultura digital y UVs

Este es el set de herramientas mas laudeado por los usuarios. Un completo rango de herramientas para crear, transformar y editar los modelos de una manera rápida y eficiente.

Blender Modelado Escultura Digital

  • Soporte completo de N-Gons
  • Herramientas y brochas especializadas para la escultura digital
  • Multi resolución y subdivisión dinámica
  • Pintura 3D con brochas de textura y enmascarilado
  • Posibilidad de desarrollo con Python para el desarrollo de herramientas personalizadas y addons.

VFX

Blender viene con un robusto tracker de cámara y objetos.

Blender VFX Camera Tracking

  • Tracking manual y automático
  • Robusta herramienta de reconstrucción de cámara
  • Previsualización de trackeo de pietaje en tiempo real

Animación y Rigging

Ofrece un sistema de animación y rigging probado en numerosas producciones de cortometrajes, largometrajes, publicidad animada y series de TV.

  • Envelope, esqueletos y skinning automático
  • Huesos B-spline interpolados
  • Editor de curvas y dope sheet
  • Formas de huesos customizables
  • Sincronización con pistas sonoras

Story Art

La posibilidad de hacer dibujo 2D en una escena 3D da opciones infinitas para los styboarders y artistas 2D.

Blender Story Art 2D Grease Pencil

  • Opción de combinar imagenes 2D en el viewport
  • Soporte completo para animar con el Onion Skinning
  • Soporte de capas y colores para pintar

Customización

Blender tiene una interfaz flexible controlada por medio de Python. Layout, colores, tamaños y tipografías pueden ser modificadas.

  • Acceso a cientos de addons desarrollados por la comunidad
  • Soporte a Alta Resolucion y Retina Display

Blender en Números

Entrevistamos por medio de Google Survey a 95 artistas usuarios de Blender, fue una encuesta abierta promocionada exclusivamente a través de los grupos de facebook de Blender, Blender Artists y Blender Latino. Hubo una participación del 53.1% de usuarios no hispanohablantes. La encuesta contaba con 5 preguntas:

  • ¿En qué región resides actualmente?
  • ¿Cómo te relacionas con el CGI?
  • ¿En qué industria trabajas principalmente en el CGI?
  • ¿Cuantos años de experiencia laboral tienes en la industria CGI?
  • ¿Cuál es tu principal razón por la que usas Blender?

Los resultados fueron los siguientes:

¿En qué región resides actualmente?

Europa fue la región de la que se obtuvieron más respuestas: 34.7%, seguido muy de cerca por América del Sur 33.7%
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¿Cómo te relacionas con el CGI?

Usuarios de Blender que trabajan como freelancers fueron los más numerosos (33.3%)  seguidos por hobbistas (27.1%) y estudiantes en un (19.8%)
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¿En qué industria trabajas principalmente en el CGI?

El mayor número de encuestados trabajaba/estudiaba en la Animación (22.9%) seguido por Videojuegos (18.8%) mientras que arquitectónico y arte digital empataron en tercer lugar (14.6%)
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¿Cuantos años de experiencia laboral tienes en la industria CGI?

Entre los encuestados el 32.6% tenían un rango de experiencia de menos de 2 años, seguido de cerca por un 30.3% con un rango de entre 3 y 5 años.
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¿Cuál es tu principal razón por la que usas Blender?

El 26% de los encuestados consideran su principal razón de usar Blender es por sus set de  herramientas eficientes y sencillas. Seguido por un 25% de encuestados que lo prefieren por ser gratis.
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Blender en la Industria de Animación

Blender cuenta ya con más de 20 años en el mercado y el interés ha crecido entre la comunidad durante ese tiempo, pero ¿Es un software realmente usado profesionalmente?

La realidad es que la información apunta a que Blender es usado principalmente entre freelancers, estudios pequeños y desarrolladores indie. ¿Es malo ésto?

No realmente, a pesar de que es un hecho que el estándar de la industria 3D viene principalmente por parte de Autodesk, Blender tiene un nicho en el que está creciendo y los artistas siguen buscando información de él.

Algunos ejemplos notables de Blender en la industria:

Joseph Conover
Es un artista 3D que trabaja bajo Blender. El ha trabajado en los títulos de Wonder Woman, xXx: Return of Xander Cage, Guardians of The Galaxy Vol. 2, etc. bajo dicho software.

 

Barnstorm VFX

Barnstorm VFX es el estudio que trabajó los efectos especiales de la serie The Man on the High Castle y usa Blender como parte integral de su pipeline.

En febrero 3 del 2017 durante un Reddit AMA los líderes de equipo, Lawson Deming y Cory Jamieson hablaron de su experiencia usando Blender como estudio. Según cuentan:

  • Blender es usado dentro del estudio principalmente para modelar, animar y renderizar con Cycles.
  • En su pipeline aparte de Blender, está presente Houdini para partículas, fuego, etc, Substance Painter para texturizado y materiales y Nuke y After Effects para componer.
  • La decisión de usar Blender fue que el estudio no tenía un pipeline pre-definido en Maya y las pruebas que se hicieron en Blender funcionaron bastante eficientemente sin tener que desarrollar extensivamente.
  • Uno de los principales problemas es conectar Blender con softwares licenciados ya que éstos últimos quieren mantener su código cerrado, por lo cual desarrollar plugins para Substance Designer, por ejemplo, ha sido complejo. Por el contrario, resultó extremadamente sencillo conectar Blender en un pipeline de composición (Nuke y EXRs).
  • Cada día se vuelve más fácil colaborar con otros estudios que no usan Blender ya que se siguen implementando características dentro de Blender, como por ejemplo Alembic.

Mad Entertainment

Es un estudio de animación italiano que en 2013 produce el largometraje “El Arte de La Felicidad” (L´Arte della Felicita) y en 2017 “Cinderella the Cat” las cuales fueron completamente desarrolladas en Blender.

Durante la Blender Conference 2016 Ivan Capiello recuenta la experiencia de trabajar una película en éste software. Algunos de los puntos:

  • Todos los problemas iniciales fueron a causa que los artistas intentaron replicar workflows de otros softwares dentro de Blender.
  • La oportunidad de trabajar bajo Blender en otros proyectos pequeños antes de entrar en la producción del largometraje, ayudó a depurar procesos y entender las características propias del software.
  • A pesar de tener la intención de hacer todos los procesos bajo Blender, al final el compuesto se hizo en otro software debido a problemas de desempeño.
  • Se usaron solamente vertex colors y flat shader lo cual permitía tener escenas más ligeras y que se acercaban al look 2D que se buscaba.
  • Se usó Rigify para riggear los 110 personajes en la película entre ellos, humanos, cuadrupedos y aves. Las razones de usarlo fueron su sistema modular, la posibilidad de compartir los meta-rigs entre diferentes personajes y la capacidad de actualizar/modificar los rigs existentes de una manera no destructiva. A pesar de que se salvó mucho tiempo en la producción, se tuvieron que corregir algunos errores que existían en el código de Rigify.
  • Se implementó un estudio sencillo de mocap por medio de 2 cámaras kinect 360 para grabar secuencias que ayudarían a eficientizar el tiempo de animación. Por medio de addons se desarrolló un workflow que conectaba automáticamente la información de mocap con los rigs y permitía a los animadores transferir poses específicas.

Estos son meramente algunos ejemplos, hay mas estudios y artistas que usan Blender.

¿Debería usar Blender?

Hay dos artículos que Pluralsight publicó en su blog acerca de el uso de este programa de 3d y que son verdaderamente interesantes: “Donde la funcionalidad de Blender es mejor que la de Maya” (agosto 2014) y “3ds max, Maya LT y Blender – ¿Qué software 3D deberías usar para la creación de assets?” (enero 2015).

En ciertos aspectos Blender es lo suficientemente poderoso y eficiente como para ser contrapuesto con Maya y 3ds Max

A pesar de que ya son varios años de que fueron publicados, lo interesante de estos artículos es su contexto: Se comparó Blender -un software gratis, open source, desarrollado por una comunidad de entusiastas- con los considerados softwares estándar de la industria. Es decir, en ciertos aspectos Blender es lo suficientemente poderoso y eficiente como para ser contrapuesto con Maya y 3ds Max.

Pero, si no es un software estándar en la industria ¿vale la pena usarlo? El que un artista adopte Blender (o cualquier otro software) depende de factores a analizar:

  • ¿Cuál es mi principal área 3D de trabajo? Por ejemplo, si soy modelador digital de personajes tal vez voy a pasar un 80% de mi tiempo en un software como Zbrush y el restante en un programa 3D generalista (Maya, Blender, 3ds Max, etc) ¿Vale la pena pagar un licenciamiento completo solo por sólo usarlo un 20% del tiempo?
  • ¿Qué tanto dependo del intercambio de assets con otros artistas/estudios? Por ejemplo, si soy un animador freelancer que casi siempre es subcontratado por un estudio basado en Maya y recibo siempre los assets en dicho software, es absurdo que trate de forzar el trabajar en otro software que no sea Maya.
  • ¿Mi trabajo 3D depende del uso de un standalone o plugin específico? Por ejemplo, si soy un artista de simulaciones que requiere constantemente de FumeFX (el cual no existe en Blender) ¿Podría trabajar en Blender y exportar mis assets a 3ds max o Maya? ¿Podría usar una opción alternativa y quedarme en Blender?
  • ¿Qué tanto presupuesto tengo para el licenciamiento? Si hago unas sencillas sumas me percataré de cuánto debo invertir en el licenciamiento que necesito para trabajar ¿Puedo costearlo? Si no, ¿cuales pueden ser mis opciones?
  • ¿Cuáles son los softwares más usados en la industria que me interesa entrar? Hacer una pequeña investigación de cuáles son los softwares generalistas, especializados, standalones y plugins más usados en la industria que se desea incursionar.

Conóce Más: Recomendaciones para Aprender Animación 3D y Videojuegos

Estas son meras preguntas de ejemplo pero retratan un poco el ejercicio que se debería de hacer al adoptar algún software o incursionar en la industria. Pero al final del día, aunque alguien inicie con un cierto software, nadie le asegura que siempre lo va a estar usando. Según una encuesta de industriaanimacion.com el 73% de los artistas en algún momento tuvieron que aprender otro software durante su carrera. Esto nos dice que al final lo importante es obtener las bases y los fundamentos del área de especialización, no tanto el memorizar cada botón del un determinado software.

Conóce Más: ¿Qué Software 3D usar?

En concreto, la razones del porque un artista debería adoptar Blender, según datos de nuestra encuesta y por investigación en foros especializados, los enlistamos de la siguiente manera:

  • Tiene un muy buen rango de herramientas, algunas muy poderosas y eficientes.
  • Es gratis
  • Su comunidad. La ayuda de otros artistas e iniciativas como Open Movie y Blender Cloud.
  • Su constante desarrollo. Se agregan herramientas y funcionalidades constantemente y la resolución de bugs es muy rápida.

El Instituto y La Comunidad Blender

Algo verdaderamente interesante es la iniciativa de los Open Projects. La Fundación Blender a través del Instituto Blender organiza estos eventos que se enfocan en desarrollar proyectos con la finalidad de probar y mejorar el software, demostrar su poder y alcance y atraer nuevos artistas hacia la comunidad. Los proyectos están abiertos a todo el público y sirven para “validar y mejorar el pipeline de creación de contenido open source 3D en Blender”, con ésto se implementan características, herramientas y mejoras en el software. El producto final del proyecto -esfuerzo aunado de la comunidad Blender- es una herramienta de publicidad y de caso de estudio ya que todo el material de producción y archivos fuente se liberan para servir de ejemplos y referencias.

El primer proyecto fue el cortometraje de 9 minutos Elephant´s Dream en 2006 para mostrar el poder y alcance del software.

En 2008 se lanzó Big Buck Bunny cortometraje animado de 10 minutos que se enfocó en el desarrollo del render de hair y fur y el pipeline de render en general. A finales del mismo año se liberó el primer juego open source “Yo Frankie!” una iniciativa nacida con el fin de mejorar el motor de videojuegos incluido en el software así como el proceso mismo de desarrollo.

En 2010 se estrenó Sintel un cortometraje animado de fantasía.

En 2012 el Open Movie estuvo enfocado a VFX con Tears of Steel, cortometraje de 12 minutos que se enfocó principalmente en mejorar las herramientas de camera tracking, rotoscoping, compositing y color grading.

En 2015 se estrenó Cosmos Laundromat un cortometraje de 10 minutos que consideraba ser la primera fase del primer largometraje open source. En octubre del mismo año se estrenó Glass Half un corto animado de 3 minutos renderizado en real time.

En 2017 se estrenó un teaser animado de 3 minutos del Agent 327, basado en un cómic holandés de un agente secreto. Un proyecto busca convertirse en un largometraje.

En septiembre del 2017 se anunció Hero, un cortometraje 2D usando la tecnología Grease Pencil de Blender. Se planea que el estreno sea durante el 2018.

Spring es un corto que inició en 2017 y se prevée que dure entre 7 y 8 meses en producción. Se alineará junto con el desarrollo de Blender 2.8 lo que permitirá que el corto pruebe la calidad de la nueva versión antes de liberarla.

Blender Open Movies Spring 2018

Un sitio verdaderamente interesante es el Blender Cloud, una plataforma creada desde 2014 donde se conjunta todo el patrimonio de la comunidad Blender. Es un sitio de paga donde la suscripción apoya el desarrollo de Blender, material educativo y da acceso a infinidad de recursos.

Bajo el Blender Cloud se encuentrar librerías de HDRIs y texturas, tutoriales y workshops y todo el material de los cortometrajes y las producciones de Open Projects. Es una inicitaiva realmente interesante ya que bajo un solo lugar y un precio fijo se conjunta todo lo que un artista podría necesitar para aprender, incluyendo el acceso a los archivos fuente de todos los Open Projects.



 Conclusiones

Aún así y a pesar de que Blender sigue abriéndose mercado e implementando constantes innovaciones y tecnologías, es un hecho que aún no tiene un nicho entre las grandes compañías de animación, VFX y videojuegos… ¿pero cambiará esto algún día?

Es difícil decirlo, Autodesk es casi un monopolio y Maya cada vez se afianza más como el software estándar en muchas industrias, aunque ésto no quiere decir que Blender ha perdido la batalla. Una muy fuerte ventaja es que Blender no responde a ningún interés monetario, por lo que sus mejoras y desarrollo se enfocan en adoptar nuevas tecnologías para ser más versátil y servir a la comunidad, la cual es realmente fuerte. 

Blender-vs-Autodesk

Es un hecho que hoy en día, Blender es tomado más seriamente como una verdadera herramienta de creación 3D. Puede ser su ideología aunado a su naturaleza open source lo que le han permitido cumplir ya más de 20 años en el mercado y por lo que más artistas y empresas lo siguen adoptando. Se han creando versiones modificadas de Blender especializadas en desarrollo de contenido web, modelado biológico y en creación de assets.

Ya hay un mayor número de motores de render que incluyen soporte para Blender, por ejemplo: Vray, Renderman, Octane y Corona asímismo es posible encontrar mas render farms que cuentan con Blender en su catálogo: Blendergrid, RenderStreet, Rebus Farm, Fox Renderfarm. Por último, los desarrolladores de Blender tienen un roadmap en donde establecen las intenciones de hacia donde va a éste software.

Creo yo, el futuro es bastante interesante para programas de animación 3d que se mezclan con el open source como lo es Blender.

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