Entrevista - GameCoder Studios
Entrevista – GameCoder Studios

Con el objetivo de conocer el pulso de la industria de los videojuegos en Iberoamérica así como de dar mayor voz a sus exponentes, estamos iniciando una serie de entrevistas con los integrantes de diferentes estudios desarrolladores de videojuegos. En esta ocasión platicamos con Evandro Patrón de GameCoder Studios – un estudio de videojuegos ubicado en el centro de México – quienes son creadores de juegos en realidad virtual como Sophie’s Guardian, Attractio y Renewal.

Entrevista con GameCoder Studios – Estudio de Videojuegos en México

Podrás leer tanto el resumen de la entrevista que nos concedió Evandro Patrón, de GameCoder Studios, con quienes comenzamos esta serie de artículos así como leer la transcripción de la entrevista.

 

Industria Animación (IA) Vamos a iniciar el día de hoy con GameCoder Studios quienes son los creadores de Sophie’s Guardian, que es considerado el primer videojuego mexicano de realidad virtual. También tienen otros juegos como Attractio y Renewal.
Para platicar, el día de hoy tenemos a Evandro Patrón para que nos platique más acerca de GameCoder como tal. Bienvenido Evandro, muchas gracias por estar aquí con nosotros, un gustazo.

Evandro Patrón de GameCoder Studios (CG): No, gracias a ti Jesús, muchas gracias por el espacio y pues a darle.

IA.  Muy bien, pues si gustas platicarnos acerca de ustedes, de GameCoder y acerca de ti por favor.

GC. GameCoder Studios tiene funcionando, constituida, 8 años. El 20 de noviembre de este año cumplimos los ocho. Intelectualmente y laboriosamente ya tenemos más de 12 años, desde nuestros primeros inicios de crear nuestro primer motor de juego, que data de 2010, 2011, empezamos a hacer nuestro primer motor de juego. Ese fue el inicio de GameCoder Studios. Principalmente 3 socios fundadores, quienes son Beto, Marcel y Luis. Ellos fundaron la empresa y de allí nos fuimos integrando cada uno de nosotros.

Está bien curiosa la historia en este año, porque esto que vivimos este año nos transformó totalmente. A grandes rasgos, en GameCoder Studios eramos 7 personas. Estaba dividido entre el área comercial y de programación, también de todólogos la hacíamos. El día de hoy somos 17 personas. GameCoder Studios subió su plantilla a 10 personas más. Está bien curioso porque no estamos de manera presencial, y los nuevos chicos que se integraron, incluyendo 2 chicas, todos están de manera virtual. Es una nueva era para GameCoder y también para la industria. Nunca nos hubiéramos visto que en menos de 3 meses íbamos a subir más del doble de la plantilla y todos virtualmente.

El Equipo de GameCoder Studios

El Equipo de GameCoder Studios

A grandes rasgos, GameCoder es una empresa desarrolladora de videojuegos, nos dedicamos a propiedades intelectuales propias y también hacemos outsourcing de videojuegos. Llegan varios proyectos de Europa, de Asia, de EE.UU. y México.

 

IA. Vi que entre sus clientes tienen nombres muy importantes, como la UNESCO (La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura).

GC. Sí, de hecho, es curiosa la historia de GameCoder. Empezamos con Attractio, en 2016 lo lanzamos con Bandai Namco y con la ayuda de Sony. Fue lanzado para PlayStation 4 y PlayStation Vita, cuando todavía existía. Gracias al lanzamiento de Attractio, Sony nos compartió su casco de Realidad Virtual que en ese tiempo se llamaba “Proyecto Morpheus”, que ahora conocemos como el caso de PlayStation VR. Hubieron muchas historias allí, porque queríamos hacer el port de Attractio a VR. Attractio es un juego en donde se maneja la gravedad y eso en Realidad Virtual, es muy intenso. Algo curioso es que los testers de Sony, quienes deben probar todos los juegos, se mareaban a tal grado que terminaban vomitando, literalmente. Acababan muy mal. El correo de respuesta que recibimos de Sony decía “está muy padre, pero así no va a funcionar”. Decidimos rediseñar Sophie’s Guardian desde cero, lo que fue el primero videojuego de Realidad Virtual en México. Lo desarrollamos en 8 meses y lo lanzamos el 31 de octubre de 2016. Quedaba con la fecha de manera perfecta, porque es un juego de supervivencia, de terror en realidad virtual. Lo que nos permitía tener un combo muy bueno.

 

Attractio

Attractio

Sophie's Guardian

Sophie's Guardian

 

IA. ¿Por qué deciden desarrollar para VR en lugar de hacerlo para otras plataformas más clásicas?

GC. Cuando hablamos de VR, estamos en 2016, que es cuando recibimos el casco de PlayStation VR y nos intrigó mucho lo que podíamos hacer. El pilar de GameCoder es la programación y el diseño de videojuego, no tanto la parte artística. La Realidad Virtual se nos hacía muy interesante porque se necesitan muchos skills técnicos para poder diseñar en VR y eso nos interesó mucho, porque tenemos mucha pasión por aprender tecnologías nuevas. Esto nos permitió desarrollar un motor de juego que está dedicado para experiencias en VR. En ese proyecto unimos nuestras pasiones por la parte técnica y por aprender nuevas tecnologías.
El juego fue un éxito rotundo en México. También lo usamos para muchas experiencias que desarrollados en productos y servicios.
Fue algo nuevo, era la ola que venía en EE.UU., en Canadá, en otros lados. Si nosotros tenemos el skill, teníamos que subirnos a esa ola.

IA. El motor que desarrollaron, Lodestone Engine, ¿sólo ustedes lo tienen o lo pueden tercerizar para que alguien más lo utilice?

GC. Nosotros somos los únicos que lo usamos, porque es un “espagueti” de código, está muy entretenido meterse y empezar a navegar en esas líneas de código. Esto hace que no esté diseñado para ser usado por el público. Está programado en C++, uno de los lenguajes de programación más complicados. La idea es que podamos hacer un update con alguna interface o algún editor que lo haga muy intuitivo para poder programar allí. Por el momento, sólo nosotros lo tenemos.

IA. ¿Por qué deciden hacer que GameCoder haga juegos? En IT, como despacho, puedes agarrar muchas cosas, programación, diseño. ¿Por qué específicamente videojuegos?

GC. Creo que porque, cuando éramos muy pequeños, todo el equipo jugaba videojuegos. Yo me acuerdo que mis primeras probadas de videojuegos fueron en el PlayStation 1, el aparato rectangular gris, donde jugabas Harry Potter, Crash Bandicot y muchos videojuegos. A mi me gustaba mucho. Lo digo de manera muy personal, pero creo habló por muchos de mis compañeros que al estar jugando videojuegos te intriga saber cómo se creó, cómo crear personas, cómo crear personajes y cómo compartir eso con millones de personas. Esa fue la idea y más que nada a través del juego, de una manera no sólo entretenida, visual y auditiva, sino siendo ese personaje en un mundo virtual, cómo tu interactúas en esos mundos. Eso fue lo que realmente nos llevó a hacer videojuegos, el querer hacer mundos nuevos. Es una pasión, es levantarte en las mañanas y decir “¿Qué voy a hacer?, Pues voy a hacer videojuegos, voy a hacer algo que entienda yo y que pueda explicárselo a la demás gente y que ellos jueguen a través de esto. “

IA. En términos del estudio, ¿a qué retos se han tenido que enfrentar? Tu top 3.

Adobe Creative Cloud - Piensa en Grande

CG. El primero, y muchos quienes están viendo y escuchando lo compartirán, son los paradigmas. Por ejemplo, que los videojuegos son violentos. Eso pone muchas barreras.

Llevamos a Sophie’s Guardian a Shark Tank, para completar el videojuego con ellos y allí, a nivel nacional, dijeron “los videojuegos generan violencia”.

Es entendible porque los “tiburones” son gente de edad avanzada y tal vez no convivieron mucho con los videojuegos. Ese es el reto más grande, romper el paradigma de que los juegos son violentos. Es una forma de entretenimiento al igual que el cine y la música. Espero que en un futuro ese paradigma se pueda romper.
El segundo reto sería que nos ven muy chavos. Yo (Evandro Patrón), tengo 26 años; el más grande del estudio tiene 30. Hace 8 años teníamos mucha menos edad y nos veían como chavos queriendo hacer videojuegos, software interactivo. La verdad es que la edad no cuenta. A nuestra edad sabíamos hacer muchas cosas y lo representábamos en nuestros videojuegos, en nuestros productos y servicios. Eso es lo que realmente habla. Sí hubo muchos conflictos con quienes nos veían demasiado jóvenes, mientras que otros sí confiaron en nosotros. Allí es donde salió Attractio, Sophie’s, Renewal y otros proyectos. Ellos decían “Sí están chavos, pero sí saben mucho”.

Los paradigmas de la edad son como imaginarios que no deberían impactar. Algunos de mis compañeros de la industria dicen “yo tengo este videojuego, pero me ven bien chavo” y ¿qué tiene? Realízalo, a fin de cuentas, tu juego va a hablar por ti, no tu edad. Hay que romper ese tipo de retos.

RENEWAL - VR Stop Motion Game

RENEWAL – VR Stop Motion Game

El tercer reto, es muy amplio y puede ser algo personal, los retos se los pone unos mismo. Uno debe ser muy autodidacta en la industria de los videojuegos y la animación. Entiendo que hay varias escuelas posicionadas en México que enseñan videojuegos y animación, pero lo que te va a servir lo vas a encontrar por tu cuenta en Internet y en libros. El profesor que te está enseñando es sólo un guía y tienes que exprimirlo, pero no tienes que quedarte únicamente con ese conocimiento. Tienes que ir más allá. Hay que aprender cosas nuevas. Es un mundo de información que debes aprovechar para tus proyectos. El reto es ponértelo tu mismo y ser autodidacta por ti mismo.

IA. Precisamente, al ser autodidacta desarrollas un tipo de autosuficiencia, de desear aprender por ti mismo y querer ir más allá. El ser autodidacta también ayuda a crear nuevos hábitos como aprender constantemente, teniendo nuevos paradigmas. Incluso enfrentar sus paradigmas anteriores y ver que sirve y que no.

GC. Por eso lo menciono como un reto, porque también está la desidia, la procrastinación. Llegar a ser autodidacta es un gran reto. Estoy muy contento de que varios de nuestros compañeros, por no decir todos, les gusta aprender, hacer y deshacer. Eso nos ha llevado a tener muchos proyectos, muchas colaboraciones, porque tenemos ese sentir de aprender.

IA. Vamos a hablar ahora de la industria a nivel México, Latinoamérica y en el mundo. ¿Dónde estamos como país, con referencia a Latinoamérica y con todo el mundo? ¿Hacía dónde nos estamos moviendo?

GC. Yo creo que a nivel México necesitamos más organización y más comunicación. Necesitamos hablarnos más. Existe la Asociación Mexicana de Videojuegos, pero está un poco parada. Creo que debemos ser más honestos con nuestros compañeros de la industria y compartir lo que estamos haciendo. En la comunicación es donde salen los proyectos. He tenido encuentros con varios compañeros de la industria y me fascina lo que hacen, están impresionantes. Por ejemplo, en Facebook ves que un compañero se fue a trabajar a otro lado o ya está haciendo su videojuego y sube su demo. Es como volver a la infancia y decirle a tu amigo “¿Ya viste este video? ¡Hay que jugarlo!”, es volver a ese estilo de vida y compartir. Siento que puede haber un secretismo y nadie de saber. Pero la realidad es que sí tu lo has a hacer, lo vas a hacer tú, yo no. Y si te apasiona a ti, pues hazlo. Siento que la industria está un poco apagada, pero es como un ave Fénix. Va a llegar la chispa que hará que renazca. Tener una nueva era de oro, como Kerbal (Space Program, desarrollado por Squad), que es un caso de éxito, crearon un videojuego que es conocido a nivel mundial. Necesitamos más gente que les guste enseñar lo que hacen.
Ningún videojuego es malo, si te entretiene y entretiene a mucha gente, es un videojuego genial.

En la industria necesitamos juntarnos, platicar, hacer un convivio virtual (al menos en esta época) y no buscar barreras.

A nivel Latinoamérica, hay varios estudios importantes, como en Argentina. Hay mucho potencial de lo que se puede crear.
A nivel internacional, es una industria enorme, que factura mucho más que la música y el cine juntos. Y pocos se están llevando la tajada de esto.

Un juego necesita mucha producción, dinero, revenues, posicionamiento. Estamos en buen momento de buscar publishers, de hacer nuestras propias publicaciones, de buscar colaboraciones, de hacer la industria, sacar demos. Porque eso es lo que realmente va a hablar de nosotros, de qué tan capaces somos. Los videojuegos son como cualquier otro producto, necesitamos dar ejemplos de lo que sabemos hacer.
Hay gente que llega con nosotros, que a veces no tienen su estudio, para presentarnos sus juegos. Nosotros les damos feedback, consejos, argumentos. Tienen que escalarlo, con colaboración y posicionamiento.

Estamos en una época sorprendente en la que los videojuegos venden más que cualquier película.

IA. Sí, la cantidad de dinero es impresionante. 32,000 millones de pesos en lo que se lleva del año y creció casi 20% respecto al año pasado.

IA. ¿Cuáles son los skills o habilidades que alguien tendría que tener para volverse valioso en la industria?

GC. Eso es bien complejo. Todo recae en el proyecto. Por ejemplo, Attractio es un juego muy técnico en la parte de controlar la gravedad, de los rompecabezas, de estrategia. Sophie’s Guardian fue un proyecto muy técnico, pero en Realidad Virtual. Renewal fue un prototipo que se empezó a desarrollar con 3 empresas, Stop Motion, Dark Frame (RenderFarm Studios) y nosotros (GameCoder). Era una combinación de 3 disciplinas distintas, que eran stop motion, artístico y técnico, que creaban un juego de VR con estéticas de stop motion. Al ponerte el casco era como estar en el Extraño Mundo de Jack o de Coraline, uno era como un muñeco de plastilina. Los skills, las habilidades recaen en el proyecto. En lo personal creo que uno de los skills que uno debe tener, incluso antes de ser bueno en programación o en otros temas, es la inteligencia emocional. Porque va a ayudar a convivir con todas las disciplinas, ya sea con un programador o con un artista. Se necesita tener mucha inteligencia para comprender el mundo que ellos ven y viven. Puedes leer libros, hacer diferentes ejercicios. Personalmente, trato de hablar con los programadores, los aspectos técnicos son los más difíciles de entender. Pero, mientras más los hablas y los comprender, se le da más sentido a lo que ellos están haciendo. Por otro lado, con los artistas, es entender qué es lo que quieren decir con lo visual. Es importante como ellos ven la estética del mundo. La inteligencia emocional sería lo primero que yo pondría como un skill.

Sophie's Guardian. A VR Survival Horror FPS for Oculus Rift and HTC Vive

El segundo skill sería, saber de programación, al menos las nociones básicas, hasta el “Hola mundo”. Entender lo más básico. Hacer videojuegos es programar. Es saber cómo se ejecutan los comandos, saber cuál es la interacción humano-máquina. Saber cómo yo meto un input y cómo el programa me da un output. Saber que, al mover la palanquita hacia adelante, se mueve al personaje. Si sabes mucho de programación, ya estás un paso adelante. En el área de programación es muy importante saber entender lo están haciendo.

En la parte artística, hay que saber qué está representando cada persona con su obra. Para mí, cada textura, cada modelo, cada asset que se está haciendo es una obra y debes comprender muy bien porque la están haciendo, cómo la están haciendo, qué se está referenciando. Las referencias en el arte son muy importantes, de dónde se está extrayendo algo. También puede ser que tengan un imaginario súper loco. Hay que saber apreciar esa obra de cada artista.

El skill puede ser muy aleatorio, yo me estoy dedicando a la investigación de algoritmos orgánicos y a level design, que son dos cosas totalmente diferentes, pero me gustan y los requiero.

En resumen, los skills básicos son inteligencia emocional, programación y apreciación del arte. Si puedes tener dos o tres propios, investigar y saber cómo hacerlo.

IA. Eso que acabas de decir es muy bueno, investigar y saber hacerlo. Es fundamental. Estoy completamente de acuerdo contigo en la parte emocional. Ser empático, entender que es lo que están haciendo los demás.

GC. Haciendo reiteración, es algo que a veces se nos pasa por alto. He visto a otros compañeros de la industria que hasta son apáticos y por eso los proyectos no salen, porque no entiendes a tus compañeros programadores o artistas y por eso los proyectos se caen.

IA. ¿Cuál es el futuro para ustedes como estudio? ¿Cómo te puede ayudar la comunidad, tanto desarrolladores, gamers y consumidores finales?

CG. GameCoder está en una muy buena posición. Afortunadamente la pandemia no nos afectó tanto. https://sbtreatment.com/ Al ser una empresa de software pudimos virtuales o hacer remotas muchas de nuestras actividades. Tenemos varios proyectos en puerta. En la parte de Propiedades Intelectuales que puedo mencionar estamos haciendo una arena de Realidad Virtual, de espacio compartido, con los Oculus Quest. Es un plug-in que estamos diseñando y permite poner un gotcha, un combate espacial, un combate medieval, en una sola habitación. Queremos aprovechar nuestros skills en Realidad Virtual y no dejarlo.
Tenemos otro proyecto, no puedo decir mucho, pero les va a encantar. Llevamos tiempo haciéndolo, ya tenemos demos, se está moviendo con publishers. Una vez que nos diga “ya”, les haré llegar toda la información del proyecto. Así es como GameCoder está posicionado en la parte de propiedades intelectuales.
En la parte de outsourcing, hemos crecido bastante. Es la plantilla que les mencionaba que creció de 7 a 17 personas. Estamos trabajando con empresas europeas y estadounidenses haciendo mucha parte artística y programación. Son videojuegos muy grandes y por obvias razones, no puedo comentarles mucho por ahora, pero a futuro sabrán cuáles videojuegos fueron en los que estuvimos trabajando.

GameCoder ha estado un poco oculto, pero venimos con muy buenas noticias. Esperamos a finales del año ya podemos presentarles a todos lo que estamos haciendo. Seguimos haciendo las cosas aquí en México. Tenemos mucha pasión por ser mexicanos, por crear este tipo de videojuegos y de proyectos. Que se queden en México, es como poner nuestras “enchiladas sabor México”. Sentimos mucha identidad con México. Si hay fuga de talento, pero quienes seguimos aquí le seguimos dando.

Estoy muy emocionado de platicar nuestras “chocoaventuras”. Yo creo que lo más importante para todos en la industria es no quitar el dedo del renglón. Seguir viendo que estamos haciendo todos, seguir dándole. Somos personas bien capaces. A veces nos callamos, pero debemos estar conviviendo, debemos estar generando proyectos, porque tenemos que ayudarnos como mexicanos. Es muy importante comunicarnos.
La parte que mencioné al principio, ser muy autodidactas, no esperen a que todo se los enseñen en las escuelas o en un curso. Hay mucha investigación propia que puedes andar haciendo a las 3 de la mañana, pero créanme que, si aprenden por su cuenta, van a llegar a lugares bien lejanos. Sabemos de mucha gente que tienen estos perfiles, de aprender por su cuenta y de comunicarse con las personas, y llegaron muy lejos.

Espero que todos los que nos estén viendo aquí les dé esa espinita por investigar, no se queden atrás. Sigan investigando, sigan haciendo cosas. Es muy importante que ustedes mismos se den cuenta de que son muy capaces, simplemente es ponerse las pilas y a darle.

IA. Es parte de un espíritu de autosuperación en cierta forma. También, de la unión nace la fuerza y hay que apoyarnos desde nuestras trincheras.

IA. Una duda, ¿cómo ponerse en contacto con ustedes?

GC. En gamecoderstudios.com, también en Facebook, Twitter, Instagram como GameCoder_Team o GameCoderStudios. Les hago la invitación a que si tienen dudas, me escriban a mi correo, evandro@gamecoderstudios.com y de allí les puedo proporcionar mi número y podemos enviar mensaje por WhatsApp o hacer una llamada.

IA. ¿Algún mensaje adicional que quieras compartir?

GC. Ojalá podamos reunirnos en futuras ocasiones y presentarte los nuevos proyectos.

IA. Por supuesto, será un placer nuevamente con usted. Éxito.

GC. Muchas gracias.

IA. Al contrario, gracias a ti Evandro. A todos nuestros oyentes, muchas gracias por acompañarnos en esta entrevista. Estuvimos Evandro Patrón y Jesús Ramírez para Industria Animación.

 

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GameCoder Studios | Short Demo Reel | Realidad Virtual

 

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