Detrás de Cámaras: La Animación en Pixar

Pixar es uno de los estudios de animación más reconocidos en todo el mundo. Dentro de sus películas más destacadas tenemos obras icónicas como Toy Story, Up, Cars, Coco y Buscando a Nemo, entre muchas otras. De hecho, desde su fundación en 1986, el estudio ha producido 23 películas animadas y recibido una gran cantidad de galardones en reconocimiento a su trabajo. Es por ello que en esta ocasión te explicamos más a detalle acerca de cómo ha ido evolucionando el proceso de animación en Pixar, comenzando desde su primera película en 1995 hasta Soul, su más reciente producción estrenada a finales del 2020.

Para entender mejor cómo la animación en Pixar ha mejorado a través de los años, primero tenemos que hablar acerca del proceso de rigging. ¿Pero qué es rigging? Esta es la creación de esqueletos y todas las jerarquías de deformación que controlan a los modelos y objetos 3D. Es mediante el rigging que uno es capaz de moverlos y animarlos. En resumen, es la técnica que te permite tener el control de los personajes tal cual si fueran marionetas dentro de un programa de 3D.

“Cuando tienes el modelo de un personaje 3D antes del rigging, se encuentra en una pose neutral: sin expresión en el rostro y con los brazos y piernas completamente extendidos. Es a través de los controles que introducimos en el personaje por medio del rigging que el modelo puede moverse, como si fuera un muñeco o marioneta”. – Mara MacMahon, artista en el departamento de modelado y rigging en Pixar.

De esta manera, podemos entender el rigging como el proceso mediante el cual se brinda un esqueleto en el modelo 3D para que un personaje pueda ser animado. Sin embargo, es importante mencionar que dentro del mismo rig o esqueleto, existen una gran cantidad de controles y variables. Estas permiten realizar los movimientos del personaje de maneras generales o muy específicas: desde controlar el brazo entero hasta mover las puntas de los dedos.

Por ejemplo, en 1995 cuando la primera cinta de Toy Story debutó en cines, el modelo 3D de Woody tenía un total de 596 controles y variables. Ahora, para que te hagas una idea de lo mucho que ha evolucionado la animación en Pixar, el modelo de Woody utilizado en 2019 para Toy Story 4 tenía más de 7,000. Esta enorme variedad de controles se encuentra interconecta a lo largo del modelo 3D: de modo que si mueves un control en la ceja del personaje, otros se mueven independientemente para formar arrugas en la frente.

Algo importante que destacar a la hora de hablar sobre la animación en Pixar: antes los artistas del estudio pasaban horas y horas haciendo rigs distintos para cada uno de sus personajes. Sin embargo, con la implementación de una herramienta llamada “Gepetto”, los animadores del estudio pudieron reutilizar los rigs de otros personajes y simplemente irlos ajustando de acuerdo a las necesidades de cada modelo 3D. Naturalmente, esto permitió acelerar considerablemente el proceso de animación. Esto a su vez les dio más tiempo para enfocarse en desarrollar mejores controles de movimiento y expresiones faciales.

Building Humans | The Incredibles | Disney•Pixar

Durante la producción de “Los Increíbles” en 2004 llegaría otro avance importante para la animación en Pixar. Si bien el modelo 3D de Mister Increíble tenía cerca de 1,600 controles para mover su cuerpo, los animadores de Pixar decidieron que no era suficiente. Por lo que encima del “esqueleto” se agregó una capa de músculos capaces de abultarse y flexionarse según el movimiento que realizaba el cuerpo. Para lograr esto se desarrolló una nueva herramienta conocida como “Goo”.

“Ni Buzz Lightyear ni Woody tienen hombros realmente, a diferencia de Mr Increíble. El proceso de meter un músculo trapecio ahí en su hombro y analizar la manera en que se conecta con los pectorales y todo lo demás fue algo realmente complejo”. – Bobby Podesta, artista en el departamento de modelado y rigging en Pixar.

Mediante Goo, los animadores de Pixar eran capaces de visualizar las capas de músculo y piel en tiempo real. Esto logró un nuevo nivel de flexibilidad y realismo nunca antes visto, que posteriormente seguiría evolucionando. Este logro alcanzado durante la producción de Los Increíbles sería de vital importancia para la realización de futuras películas como Ratatouille.

A pesar de todos estos avances, en 2017 llegaría otro reto durante la producción de Coco. Si bien los artistas de Pixar eran capaces de animar personajes de manera realista, nunca antes habían intentado hacerlos tocar música, lo cual requería otro grado de complejidad y detalle. Para ello decidieron tomar referencias que pudieran servirles como base: colocando cámaras GoPro directamente sobre las guitarras y estudiando cada uno de los movimientos realizados por los músicos. Estos recursos serían de gran ayuda años después durante la producción de Soul.

COCO "Skeleton Wedgies" Blu-ray Bonus Clip

En el caso de Soul, grabaron a Jon Baptiste desde distintos ángulos mientras tocaba el piano. Posteriormente el director técnico de personajes, Jason Davies, construyó un modelo 3D del piano, el cual tuvo un rigging que se sincronizó con el audio. De esta manera, el piano comenzaba a moverse de acuerdo con la música en tiempo real. Finalmente los animadores del estudio se encargaron de colocar las manos y dedos de Joe Gardner de acuerdo a las teclas que se iban iluminando en el piano.

Para ayudar a que sus movimientos se vieran más realistas, cada una de las manos de Joe fue equipada con 292 controles así como una gran cantidad de variables que permitían mover hasta los tendones de sus dedos. Adicionalmente, su cuerpo contó con un total de 1,266 controles para moverlo. Todo esto nos muestra la increíble evolución que ha tenido la animación en Pixar y nos lleva a pensar que otros sorprendentes avances veremos en el futuro.

“No intentamos hacer que todo luzca perfectamente real. Lo que queremos lograr es que las emociones y pensamientos de nuestros personajes se sientan como algo 100% verdadero”.Royce Wesley, animador de personajes en Pixar.

Animación en Pixar

Con información de Insider.