Pixelatl-Storytelling-Steve-Ahn

Estuvimos presentes en la conferencia de Steve Ahn, uno de los directores (y storyboardista) de series como Voltron, Tortugas Ninja y Avatar: La leyenda de Korra entre otras. Originario de Korea. (¡Aquí puedes ver algo de su trabajo!)

Steve dio inicio a su conferencia hablando del porqué había decidido viajar a México al festival del Pixelatl en Cuernavaca.

Todo comenzó durante el mundial pasado en Rusia, donde Steve estaba muy emocionado apoyando a su equipo de futbol durante un partido decisivo, Korea vs Alemania. Steve se llenó de orgullo al ver que su equipo había triunfado contra el anterior campeón mundial, pero al mismo tiempo, México no había conseguido ganar contra Suecia. Con ésto, toda esperanza desapareció pues eso significaba que su equipo no pasaría a la siguiente ronda. Sin más voló de vuelta a USA con lo que dijo fue “el viaje más largo de su vida”.

Después en las noticias vio que los mexicanos celebraban junto con los Koreanos por darles el pase a la siguiente ronda, lo cual le pareció bastante gracioso.  Unos cuantos días después recibió una llamada para ser invitado a un festival de animación en México, por lo que decidió no podía rechazar esa oferta, pues quería ser recibido así en el aeropuerto:

South Korean fans mobbed by Mexicans after Germany's World Cup exit

Al llegar al aeropuerto se dio cuenta que no ese no sería el caso, pues el furor del mundial ya había terminado.

El Storytelling

Después de su breve introducción Steve pasa a abordar su tema en cuestión: Storytelling.

Aunque una historia sea muy buena no todo depende sólo de la historia, sino de quien la relata y eso es algo muy importante dentro del área de la animación, ser un buen contador de historias

Comenzó preguntando si alguna vez les ha ocurrido que alguien les cuenta una historia que te hace reír muchísimo y después vas con otra persona y le cuentas la misma historia, pero esta ocasión a quien se lo cuentas no la encuentra tan divertida. Dice entonces que: Aunque una historia sea muy buena no todo depende sólo de la historia, sino de quien la relata y eso es algo muy importante dentro del área de la animación, ser un buen contador de historias.

Conoce Más: El Storyboard

Como un cinematógrafo siempre debes interesarte en contar una buena historia. Puso de ejemplo la polémica de hace unos años en donde decían que a película de Avatar de James Cameron era un plagio en historia de Pocahontas; que a pesar de que la historia es similar, la realización y la manera de cómo se contó la historia en Avatar fue completamente distinta.

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Siguió hablando un poco sobre los narradores visuales en historias de acción, tomando de referencia sus trabajos en Voltron y en Korra. Dice que el truco al plasmar una historia de acción es hacerlo parecer real y convencer a la audiencia de que es algo creíble y que debe tomar en serio; con ello se podrá mantener al espectador atento y hacerlo sentir dentro de la historia.

El truco al plasmar una historia de acción es hacerlo parecer real y convencer a la audiencia de que es algo creíble y que debe tomar en serio

También habló un poco de la diferencia entre el 3D y el 2D. Usualmente la gente piensa que realizar acción en 3D es mucho más fácil que en 2D, pero cuando se trata de series 3D -como las Tortugas Ninja- el resolver escenas de acción es mucho más complejo. Sin embargo ésta técnica se vuelve muy limitada a la hora de resolverse y por lo que debe de haber una mayor planeación en encuadres y acciones.

Cómo ejemplo de lo anterior:

  • En una secuencia de acción de TMNT la cámara suele mantenerse estática constantemente y la puesta en escena está restringida a no más de 3 personajes. Además de que todo sucede dentro de la misma locación -el elevador.

  • Por el contrario, en una escena de Korra se puede ver todas las diferentes locaciones, muchos mas movimientos dinámicos y movimientos de cámara. Todo se vuelve mucho más viable.

Al comparar ambos ejemplos, es evidente que a pesar de que son secuencias de acción, en 3D la cámara es mucho menos dinámica y en general los recursos se usan de una manera eficiente y ahorradora. En el ejemplo 2D se permite el uso de locaciones, multitudes y movimientos de cámara, ninguno de ellos en lo absoluto limitados durante la ejecución de la secuencia. Todo lo anterior está muy relacionado con el costo de producir una secuencia 3D contra una 2D, la primera, que suele tener un costo mucho mayor es visiblemente afectada por una realización mucho más restringida.

Entre risas y bromas continuó su presentación, donde bromeaba con que no quería mostrar sus archivos secretos al momento de buscar los ejemplos dentro de sus carpetas en su computadora.

Los Cinco Principios de un Contador de Historias

Seguido de eso prosiguió con los 5 puntos más importantes como un contador de historias, comenzando por:

  • La historia, la debes hacer tu propia historia.
    Es decir, cualquiera que sea la historia que te asignen para trabajar, debes leerla, estudiarla y comprenderla al punto de que puedas sentir que la historia es tuya y que eres parte de ella. En vez de tener que regresar al guión o al libro para recordar qué es lo que sucedía y cuando, debes de saber y poder contar la historia como si te hubiese sucedido a ti. Eres tu quien la narrará y para poder hacerlo y que sea creíble, debes poder contarla como si te perteneciera.
  • Debes entender lo que los personajes piensan y sienten, no lo que ven.
    Con esto lo que quiso decir es que debemos entender el subtexto de las situaciones, saber qué está pasando en la cabeza de los personajes considerando el contexto del momento, del personaje y de la situación alrededor. Ser capaz de leer entre líneas qué es lo que sucede y no sólo quedarse con ser textuales con lo que vemos.
    Siguió diciendo que muchas veces los artistas de acción dicen “con que mi personaje sea musculoso, tenga poses dinámicas y tenga rostro enojado, es todo lo que necesito para ser buen storyboardista”, pero la realidad es otra.Para narrar también se requiere de saber manejar y mostrar la emoción de los personajes y para ello debes saber lo que sienten. Comenta que lo que él hace antes de comenzar a storyboardear, es elegir una canción que le haga sentir o entrar en el humor que el personaje estaría durante esa situación para poder entenderlo mejor y plasmar en imágenes esa sensación. Puso de ejemplo un episodio de Voltron donde Pidge está en búsqueda de su hermano perdido a quien cree muerto:Image result for pidge cemetery voltron
    Voltron, Temporada 04, Episodio 02 “Reunion”.
  • Debes ver a través de los ojos de la audiencia.
    Cuando haces storyboard básicamente estás dirigiendo una parte del proyecto que se te asigna. Bajo ésta premisa es obligatorio hacerte preguntas como ¿qué sentirá la audiencia con esto? ¿se sentirán acelerados, tristes, incómodos, felices, esperando ver qué sucederá después?. Tienes que aprender a saber qué es lo que sentirá o cómo reaccionará la audiencia cuando haces storyboard, para ello, debes ser capaz de dirigir la atención, los sentimientos y las acciones de la historia.
  • El ojo de la cámara.
    Steve menciona que muchos artistas de storyboard llegan buscando trabajo en proyectos de acción 2D sin el conocimiento de los tipos de lente de la cámara. Cuando algo se realiza en 3D o en live-action, es sólo cuestión de elegir el lente con el que quieres que se aprecie la toma. Por el contrario, cuando lo haces para un proyecto en 2D, tú eres el lente de la cámara. A la hora de dibujar debes saber con qué lente estás plasmando la toma y qué intención quieres conseguir a la hora de hacer eso (ojo de pescado, lente wide, lente telefoto, gran angular…). Esto para poder tener una perspectiva más realista a la hora de los encuadres además de poder tener tomas más interesantes y no aburrir al espectador.
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    El uso de diferentes lentes te puede ayudar a tener tomas más dinámicas o más estables según sea el caso de la toma. Muchos artistas se clavan en saber dibujar personajes y poses dinámicas, pero se olvidan que una gran parte del storyboard es el buen manejo de perspectiva y el uso de lentes de cámara.

Muchos artistas se clavan en saber dibujar personajes y poses dinámicas, pero se olvidan que una gran parte del storyboard es el buen manejo de perspectiva y el uso de lentes de cámara

  • Todo es sobre la anticipación (no todo se trata de golpes y patadas).
    Cuando estás en un show de acción, muchos piensan que todo se trata de golpear a un villano o pelear contra alguien. Si un personaje se la pasa golpeando a algún villano constantemente, se va a volver aburrido y perderás el interés de la gente. La manera de mantener la atención es haciendo uso de la anticipación. Para lograr esto debes llegar a un punto del clímax de la historia y hacer que la audiencia se mantenga esperando a lo que sucederá más adelante.

Conoce Más: El Animatic

Steve mostró de ejemplo una secuencia de un proyecto personal que está realizando llamado “Selfie with a Strange Intruder – Blossom Detective Holmes” en donde muestra una persecución que te mantiene a la expectativa de qué sucederá y… ¿a quién persiguen?

Al finalizar fue despedido por una gran ronda de aplausos y una gran ovación, pero para poder terminar el día hacía falta algo. El equipo del Pixelatl se encargó de levantarlo en brazos y todo el foro comenzó a vitorear “Hermano Koreano, ya eres mexicano”.

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Conclusiones

Steve Ahn vino a compartir un poco de su gran experiencia y conocimiento los cuales ha adquirido a través de los años y tuvimos la gran oportunidad aprender directamente de él y de escuchar un par de secretos que tenía por ahí.

Definitivamente Pixelatl estuvo lleno de conferencistas y eventos de un gran nivel. Definitivamente es una gran oportunidad para que tanto profesionales cómo debutantes de la industria puedan beneficiarse de éste evento. Ya que escuchar de primera mano las diferentes experiencias de grandes artistas y sus recomendaciones para llegar a donde ellos estan, además de tener la oportunidad de conocerlos en persona y compartir una cerveza fría, no son oportunidades que se tienen todos los días.

Para concluir les dejo un video comparativo entre un storyboard de Steve y el resultado de animación final de Ben 10: